Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Адриан вспомнил Quake и наши планы на игру в 1991 году.
– Звучит неплохо! – заявил он. Я знал, что его воображение уже вовсю изобретало новые способы напугать игроков до смерти в полном 3D с улучшенным освещением, открывающим перед художником еще больше возможностей.
– Тогда решено! Делаем Quake! – объявил Кармак.
Таким вот образом у нас принимались важные решения по крупным играм: мы делились мыслями, приходили к каким-то соглашениями, и затем наша судьба оказывалась определена на ближайший год или около того. Разумеется, впереди еще много собраний, но общая картина стала ясна. Часть приключения под названием «а куда пойдем?» подошла к концу. Кармак только начинал свои технические разработки, так что пройдет какое-то время, прежде чем вся команда сможет взяться за дело. Как бы я ни был одержим Quake, я решил подождать до января, чтобы изучить возможности дизайна будущей игры. Декабрь у меня выдался тяжелый.
Во-первых, я доделывал клиент DWANGO, чтобы софт попал на один диск с Heretic. Мы с Ки очень много взаимодействовали, чтобы все функции программы работали как задумано: загрузка телефонных номеров сервера DWANGO из основного списка, разрешение подключения к любому серверу DWANGO через модем, аутентификация игрока при входе в систему, обработка забитого общительными геймерами лобби (которые еще и отправляют сообщения в уже начатых играх), запуск дезматчей и обработка кредитных карт. Наши успехи кроме как революционными не назовешь: в доинтернетную эпоху мы создали сервис, позволяющий игрокам набрать номер и просто начать общаться и играть с другими людьми. Раньше для этого приходилось звонить друг другу с помощью домашних телефонов и договариваться о подключении модемов. DWANGO стала мостом между темной эпохой модемов и дивным новым Интернетом; на момент выхода она поддерживала DOOM, DOOM II и Heretic.
Работа над Heretic тоже подходила к концу, поэтому где-то в середине декабря я вылетел в Висконсин, чтобы лично взглянуть на состояние игры и убедиться, что сделано все запланированное. Команда Raven излучала воодушевление и энергию: не заметить это было попросту невозможно. Меня впечатлил показанный билд. Знакомство с NeXTSTEP и средой кроссплатформенной разработки[78] для DOS позитивно влияло на команду. Создание уровней в абстрактном дизайне стало совершенно новым опытом для всех, кто не трудился в id, но ребята усвоили необходимые навыки и сделали все отлично. Что еще? Существует очень много больших и малых задач, которые возникают прямо в процессе. Справившись за год, команда Heretic показала, насколько она опытная и сплоченная. Я организовал эту сделку, руководил разработкой игры, помог ей воплотиться в жизнь и потратил на Heretic много времени. Но это принесло мне удовольствие. Проект точно того стоил – да еще и сумел удовлетворить мою цель по расширению бизнеса id Software.
В процессе работы мне пришлось адаптировать наши программы подключения к локальной сети и модему для Heretic, поскольку они разрабатывались для DOOM и DOOM II. Я также обновил свою программу DM.EXE. Тестируя свой код и игру, я видел в Heretic проект от id Software. Геймплей был замечательным. Я утвердил золотую мастер-копию[79], мы с командой отпраздновали это за ужином, а в скором времени я полетел обратно в Даллас. В 11 часов вечера 23 декабря 1994 года, сидя дома, я загрузил условно-бесплатную версию Heretic в виде HTICV1_0.ZIP. Как и DOOM, Heretic распространялась как условно-бесплатное ПО с возможностью купить у нас коробочную версию. За первый год мы продали полмиллиона копий, превратив пятьсот тысяч долларов инвестиций id в нехилую прибыль. Команда Raven отлично потрудилась.
Затем наступило долгожданное время отдыха. Эти сезоны интенсивной разработки с января по Рождество[80] никогда не были преднамеренными, но последние несколько лет нам казалось, что именно так и должна идти работа. Успех наших игр предоставил возможность раскидываться подарками, словно мы Санта-Клаусы, поэтому я завалил ими всех, особенно Майкла и Стивена, которые обожали LEGO. Я купил новый дом Келли и мальчикам. Они по-прежнему жили в Калифорнии, но мы путешествовали туда и обратно так часто, как только могли. У Бет дела тоже шли хорошо, она взялась за украшение нашего дома. Ее любовь к готовке наполняла воздух ароматом праздников – печеньем, пирожными и блюдами из духовки. А в моей голове гарцевали мысли о начале работы над Quake в новом году.
1995 год только начался, а нам уже хотелось вернуться в офис. Мне стало интересно, сделал ли Кармак что-нибудь за эти праздники. Мы с ним обожали работать даже во время перерывов. С тех пор как он объявил о своем желании создать полностью трехмерный движок, я не мог перестать думать об этом и много занимался исследованиями. Я просыпался, засыпал и видел во снах дизайн Quake и трехмерный геймплей. Какие возможности откроет перед нами новый движок?
В наши дни, когда программисты начинают собирать технологии для новой игры, первый вопрос обычно звучит так: какой движок мы возьмем? Это не менее важно, чем классическое: «Какую игру мы собираемся делать?» В 1995 году мы не задавали такой вопрос, потому что не существовало готовых движков на выбор. Для наших разработок мы создавали собственные с нуля, и такой подход требовал много опыта и времени. Если для создания Quake требовался высокоскоростной, совместимый с онлайном и серверами, поддерживающий полноценное 3D и наложение текстур движок, то приходилось сделать такую вещь самим. Не существовало движка, который поддерживал бы все наши задумки, а именно это требовалось от технологической стороны Quake.
Первой задачей нашей команды стало изучение дизайна и технических возможностей Quake. Мы с Кармаком сидели в его кабинете, обсуждая детали. Движок и дизайн, два основных столпа id Software, неразрывно связаны друг с другом лентой Мебиуса. Гейм-дизайн диктовал потребности движка, в то время как движок создавал потенциал дизайна игры. Мы с Кармаком всегда старались раздвинуть эти границы как можно шире. Кармак спросит: «Что, если движок сделает это? Как это повлияет на геймплей?» А я ему отвечу: «Если движок будет поддерживать эту фичу, я смогу реализовать вот такой геймплей». Это справедливо и в обратном направлении. Движок может ограничивать дизайн, а особенности дизайна могут замедлять работу движка, и нашей негласной целью стало избежать таких проблем. Наши посиделки всегда сводились к обсуждению. Никто не диктовал другому свою волю.
Я провел уйму часов, размышляя о дизайне Quake: начинал с рождения одноименного персонажа в нашей D&D-кампании, затем вспоминал заброшенную инкарнацию проекта, придуманную после разработки Commander Keen в 1991 году, и заканчивал сегодняшним
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


