Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Через пару недель мы поехали на E3. Я надавил на Nexon, чтобы она как следует потратилась на маркетинг, и это возымело результат. Около LA Convention Center расположился огромный баннер, мимо которого пройти не получилось бы при всем желании: «LawBreakers: Гравитация – Вызов – Бой». Всю неделю я рекламировал игру. Думаю, каждый посетитель E3 в том году хоть краем уха слышал, что LawBreakers выйдет 8 августа по цене в 29,99 доллара – поставить ценник ниже мы просто не могли. «Никакого мультиплеерного дерьма по шестьдесят долларов», – сказал я со сцены и сорвал аплодисменты.
Но перед тем как я вернулся в Роли, мне пришел достойный ответ от фанатов Overwatch в интернете. «Мультиплеерное дерьмо по шестьдесят долларов нас полностью устраивает, спасибо большое».
* * *
В конце месяца игра «ушла на золото». По этому случаю мы закатили вечеринку в подпольном баре Watts and Ward, которым владел мой друг Найалл Хэнли. Лорен сшила себе костюм по мотивам нашего женского персонажа Мэверик. Затем пришло время двух очень важных бета-тестов: первый прошел в закрытом режиме только по приглашениям, а через два дня, 30 июня, мы открыли игру для всех желающих. Это была генеральная репетиция, финальный прогон перед премьерой на Бродвее.
Тридцатого числа все собрались в студии и следующие пять дней не отрываясь следили за бета-тестом. Мне бы хватило двадцати тысяч активных игроков на старте. И уже потом можно было идти к сорока-пятидесяти тысячам. Реальность не смогла предложить даже половину от этого числа – она оказалась по-настоящему удручающей. Пиковая активность составила семь тысяч игроков, что отвратительный результат для открытой беты. К выходу игры 8 августа это число упало до трех тысяч. В сентябре – до тысячи.
Настроения в студии ходили самые мрачные. Команда отчаянно пыталась привнести в игру новый контент, чтобы остаться в новостных заголовках. Разрабатывался новый герой, появлялись новые карты. Никто даже не заметил. После почти трех лет тяжелой работы, эмоций и надежд – не говоря уже о 40 миллионах долларов – LawBreakers родилась мертвой.
Смотреть разборы на YouTube явно было ошибкой. Злорадство лилось из всех щелей. Люди с удовольствием разносили меня, мою студию и мою игру. У каждого нашлось собственное объяснение, почему мы провалились. Игру погубила Overwatch. Мое эго. Плохой маркетинг от Nexon. Не цепляющие стилистика и персонажи. Слишком сильный упор на скилл, который оставил новых игроков на растерзание опытным бета-тестерам. Проблемы сыпались каскадом, будто сбои систем при авиакатастрофе. LawBreakers пикировала.
Много месяцев назад Лорен забронировала для нас и своей семьи билеты в Японию. Лететь предстояло как раз в сентябре. Мы решили, что это станет либо празднованием, либо побегом. Получился побег. Я не мог дождаться посадки на рейс. От мысли, что я бегу от своей команды на другой конец света, становилось не по себе, но, с другой стороны, нам всем хотелось прийти в себя. Так что я приземлился в Токио с относительно трезвой головой и твердым решением раствориться в толпе.
На десять дней мы превратились в туристов. Посмотрели Tokyo Skytree, местный «Диснейленд», караоке-бары, ресторан Robot, квартал Акихабару. Ели говядину вагю, рамэн, суши. Нам даже удалось зайти в храм и подружиться с монахом, с которым мы вместе медитировали. Я не возлагал особых надежд на йогу в тихой комнате с закрытыми глазами. И действительно, жизнь и мировоззрение не перевернулись. Но возможность остановиться на секунду и просто подышать подарила мне редкое ощущение абсолютной тишины. Шанс осознать необъятность Вселенной и просто помолиться за то, чтобы все стало хорошо.
Однажды вечером мы с Лорен встретились за ужином с Хидео Кодзимой и его продюсером-переводчиком Кэнъитиро Имаидзуми. Я написал Кэну сообщение, что сейчас нахожусь в городе и для меня будет честью пригласить его и господина Кодзиму на ужин. Они согласились. Мы встретились в ресторане якинику, который выбрал Кэн. Казалось, что еда будет подаваться часами. Мы заказали саке, и я поведал Кодзиме-сану о пути, который прошел с Boss Key, о разочаровании и чувстве провала.
Чтобы подбодрить меня, Кодзима предложил прийти в его студию и отсканировать лицо для новой игры Death Stranding. Я отказался. «Сейчас не слишком-то хочется публичности», – сказал я. Громкий провал не давал покоя. Тогда Кодзима отложил свой бокал и посмотрел мне прямо в глаза, не говоря ни слова. Мы молчали до тех пор, пока это не стало почти некомфортно.
«Важно то, что вы решились на это, – сказал он наконец. – Вы ушли из зоны комфорта в Epic, нашли финансирование, основали собственную студию и выпустили игру. Немногие могут сказать про себя то же. Даже я еще не выпустил игру со своей новой студией. – Он наполнил мой бокал. – А вы сделали. Пошли на риск, как настоящий творец».
* * *
Весь долгий перелет домой я пытался понять, что же пошло не так. Мне казалось, что мы произведем фурор. Геройские шутеры наводнили рынок, но игроки почему-то не оценили те вещи, которые, как я думал, отличают нас от остальных. Игра со всеми своими пресс-релизами и бета-тестами появлялась в эфире слишком часто, порой не предлагая никакого нового контента. Смена концепции с бесплатного арена-шутера на геройский шутер по 29,99 доллара только запутала покупателей. Эклектичный стиль готовой игры наверняка отпугнул новое поколение игроков, которое сходит с ума по аниме, огромным глазам и ярким пастельным цветам.
Мои убеждения тоже не помогли делу. Куча игровых сайтов написала, что в этом футуристичном мире, должно быть, гендерно-нейтральные уборные.
И все-таки для меня оставалось загадкой, почему игра не привлекла совсем никого. Даже финал «Остаться в живых» я понимал лучше, чем причины нашего мизерного онлайна. Что нам помешало? Из-за чего одни идеи стреляют, а другие – нет? Почему одни глохнут, а другие становятся всемирным феноменом?
В 1999 году японский автор Косюн Таками написал кровавый роман Battle Royale («Королевская битва»). По сюжету некий фашистский режим похищает группу старшеклассников и дает им двадцать четыре часа, чтобы те начали убивать друг друга – либо умрут сразу все. В 2008 году писательница Сьюзен Коллинз выпустила феноменально успешные «Голодные игры», в которых отчетливо прослеживается влияние «Королевской битвы», помноженное на кровожадное сознание западного мира. Игры тоже не остались в стороне. В Unreal Tournament присутствовал режим сражения
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Менеджмент и кадры / Программирование. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


