Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Когда фанаты узнали, что мы выбрали PS4, а не Xbox, они пришли в ярость. Люди хотели новый шутер от парня, который сделал Gears, а получили нож в спину. Я попытался все уладить. «Если игра будет продаваться хорошо, мы подумаем над версией для Xbox!» – написал я в социальных сетях. Получилось не очень. По себе знаю, что даже черти из ада не сравнятся в ярости с преданным фанатом.
Работы прибавилось. Всякий раз, когда в игре возникал баг, Арьян кричал так, что я мог слышать его в своем кабинете. Он легко взрывался по пустякам, и порой это пугало и напрягало. Но все-таки Арьян мог сплотить команду как никто другой, особенно программистов – а все потому, что и сам занимался кодингом. Это вызывало всеобщее восхищение. Как бы Арьян ни выходил из себя, ребята никогда не отказывались выпить с ним пива после работы.
Кое-что никак не укладывалось у нас в голове – условно-бесплатная модель распространения. По нашему мнению, почти все игры free-to-play, пусть даже и такие успешные, как League of Legends, по сути, предлагали пустышку. Геймеры и сами понимали, что по-настоящему ничего не бесплатно; рано или поздно заплатить придется. Успех League of Legends показал, что они и не против. Но нам никак не удавалось придумать для LawBreakers нормальную монетизацию. Продавать костюмы для персонажей – будто обсчитывать фанатов. Да и к тому же у нас не было столько героев.
– Чел, почему бы просто не продавать игру? – спросил Арьян.
– Думаешь, Nexon пойдет на такое? – сказал я.
– А что страшного случится? – засмеялся он.
Один из наших разработчиков присоединился к разговору:
– Я бы удивился, если бы она не пошла.
– Парни, а вам не кажется, что все уже устали от этих мультиплеерных игр по шестьдесят долларов? – возразил я. – Почему бы не понизить стоимость, добавив какие-нибудь незначительные микротранзакции?
– Спросить никогда не повредит, – ответил Арьян.
К моему удивлению, Nexon дала зеленый свет. Когда я сообщил об этом команде, все пришли в восторг и стали гадать, сколько именно люди готовы заплатить за такой веселый многопользовательский шутер, как LawBreakers. Я понятия не имел. Все остальные – тоже. Это еще предстояло узнать.
* * *
Весной пре-альфа LawBreakers активно дорабатывалась. Балансировать игру и при этом выкраивать время для тестирования было и всегда будет нелегко. А ведь еще полным ходом шло портирование на PlayStation. Временами казалось, что у нас три разных проекта. Дни бежали на ускоренной перемотке, пока однажды мы не обнаружили, что наступил июнь 2016 года. Пора ехать в Лос-Анджелес на E3. Журнал PC Gamer организовал собственную выставку PC Gaming Show, которая обычно проходила в старом театре на окраинах Лос-Анджелеса. Мы решили, что она идеально подойдет для нашего закрытого теста.
Для показа мы подготовили сразу несколько карт, в том числе и мою фантазию на тему Санта-Моники, разрушенной и отстроенной заново. Кроме того, я готовился показать журналистам и фанатам хорошую нарезку геймплея. За кулисами мне неожиданно повстречался Род Фергюссон, который приехал на шоу, чтобы анонсировать Gears of War 4. Я сердечно обнял его и спросил, как идут дела.
– Безумие какое-то, – ответил он. – Мы нанимаем людей направо и налево.
– То, что я видел, выглядит многообещающе. Вы даже собрались сделать летающую Саранчу. Как я и хотел.
Он хитро улыбнулся.
– До некоторых вещей нужно дорасти.
Вместо того чтобы организовать нам павильон в основном зале Los Angeles Convention Center, где собирались люди, Nexon сняла помещение на втором этаже. Арьян взорвался: «Они там ебанулись, чел? Опять та же хуйня?» Но все прошло хорошо. Когда я рассказывал об игре и хвастался стримерами с Twitch, которые пришли сыграть в первый матч, в зале было не протолкнуться. Я закончил речь трейлером. Реакция меня вдохновила. Все, кто поиграл в LawBreakers на PC Gaming Show, остались довольны. Мы даже выиграли две премии – за лучший экшен и лучший мультиплеер.
Через пару дней стартовал альфа-тест в Steam. К тому времени я уже вернулся в Роли. Никогда не забуду эту дату – 18 июня. Игра в свободном доступе, буквально в диких условиях. Играть со случайными игроками было восхитительно. Вместо миллионов кодов мы раздали всего пару тысяч, потому что запуск онлайн-игры всегда грозит трудностями. Следить за серверами, игроками, матчмейкингом, приглядывать за читерами – все это черная магия, и наш парень, которого я прозвал Билли-волшебник, справился с ней фантастически. В любую погоду он носил сандалии. Подозреваю, что в них и крылась вся его сила.
Еще я напомнил ребятам из Boss Key не зверствовать над игроками слишком сильно. «Вы играете в эту игру уже год, – сказал я, – а они в первый раз. Если отнестись к ним слишком жестоко, люди потом не вернутся».
В середине тестирования мы решили оживить процесс, разблокировав карту Санта-Моники и включив режим под названием Turf War. Позитивные отзывы на YouTube вселяли надежду. Но все-таки я заметил, что многие путались в способностях и оружии – слишком уж это отличалось от других геройских шутеров. Например, игроков смущало то, что клавиша Shift отвечала не только за бег. Эффективные мечи и ближний бой вгоняли во фрустрацию тех, кто хотел просто пострелять. А еще я увидел, что многие не используют альтернативный режим стрельбы на пушках. Новички метались по карте в панике, а один парень вышел из игры, оставив напоследок сообщение в чате: «Ну и параша!»
Я уже готов был вскрыться одним из игровых мечей, когда мне позвонил Марк Рейн. Он поздравил меня и рассказал, что поиграл немного, но никого не смог убить. Я призвал его не забрасывать игру.
– Это шутер, в котором важен скилл, – сказал я. – Нужна практика.
– Клиффи, я думаю, ты превзошел Unreal Tournament, – ответил он.
Может, Марк просто пускал мне пыль в глаза. Но думаю, он правда желал мне успеха – не только потому, что мы через многое прошли вместе, но и потому, что я делал еще одну красивую игру на старом добром Unreal Engine. Но блин, я радовался любой поддержке. То, чего не знал Марк и что я не стал ему говорить, – так это комментарии, которые пришли после теста. Я пытался относиться к этому философски и говорил себе, что это часть моего пути героя: надежда, отчаяние и наконец, ко всеобщему счастью, полный успех.
Меня терзали сомнения.
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Менеджмент и кадры / Программирование. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


