`
Читать книги » Книги » Документальные книги » Биографии и Мемуары » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

1 ... 41 42 43 44 45 ... 149 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
команду: у нас стало на одну лицензию больше, чем было. Мы росли.

Однако после выхода Bio Menace Норвуд больше не обращался к нам за лицензированием движка, и мы поняли, что в этом плане сделали неправильно. Передача движка также требовала предоставления исходного кода, чтобы игра запускалась и работала. С таким кодом на руках никому не придется продлевать соглашения – это буквально ключи от квартиры, где лежат деньги, и таким образом разработчики попросту сделают собственный движок. Но это не было проблемой как таковой. Мы с Кармаком оба выступали евангелистами программирования и верили, что обмен информацией поможет в создании все более крутых игр. Подобные взгляды я сформировал еще в подростковом возрасте под влиянием моего героя Берта Керси, основателя Beagle Bros. Он управлял компанией, которая не только создавала программы, но и регулярно ими делилась. Приобретая программу, покупатель бонусом получал инструкцию, и первые тридцать страниц состояли из крутой познавательной информации для программиста. Керси просто раздавал вещи налево и направо. При этом он выступил против защиты программного обеспечения от копирования. Пусть люди копируют программы, если хотят, – ему было важнее, чтобы они получали информацию, в которой нуждались. Мы прониклись этой идеей и тоже стали открытыми по части предоставления технической информации. У Джима Норвуда и Apogee имелся исходный код, поэтому они смогли создать и продать Bio Menace. Ходили сомнительные слухи, что затем они передали этот движок программисту, который немного модернизировал нашу работу. Также витал и совсем уж беспочвенный слух, что движок пошел по рукам других сотрудников Apogee в обход всех соглашений.

Однако мы с Кармаком решили, что если слухи правдивы, то Apogee поступила очень некруто. Нет ничего такого в том, что кто-то пользовался нашей работой, но только в духе shareware. Если кто-то собирался зарабатывать на этом деньги, то богатством нужно делиться. Это покажется странным, но мы не стали ничего уточнять у Apogee. Урок был усвоен. Если бы мы рассматривали лицензирование движка как источник дохода, то пришлось бы придумать, как сохранить исходный код, чтобы сделать лицензирование движка полноценным частным бизнесом[30].

Слухи об использовании Apogee движка Commander Keen заставили меня усомниться, что id по пути с этой компанией. Скотт, конечно, помог нам в самом начале, но казалось, что мы бы и сами справились с продажей продукции и получением всей прибыли. Условно-бесплатная модель упрощала распространение – оставалось только напечатать дискеты и коробку, принять заказы и обработать их. Если с этим справляется компания Скотта – значит, и нам по силам. Я поделился мыслью с Кармаком, но он не хотел, чтобы нашу команду что-то отвлекало от главной миссии – создания лучших игр. С этим не поспоришь. Однажды мы уже отвлеклись на лицензирование движка, после чего Джон лишний раз убедился в своей правоте.

К тому времени чеки за проекты для Gamer’s Edge и продажи Commander Keen в среднем приносили нам тридцать пять тысяч долларов ежемесячно. Работая в режиме многозадачности почти все время, сам того порой и не осознавая, я начал думать о финансовом будущем id Software и перспективах бизнеса компании. Дела шли прекрасно, но это не означало, что от дальнейшего планирования можно попросту отказаться. Заключив с Apogee издательское соглашение, а после подписав годовой контракт с Gamer’s Edge, я понял, что мы все круглосуточно вкалываем и при этом не строим никаких планов, кроме обдумывания идей для следующей игры. Мне хотелось уделить больше времени стратегии компании. Не хотелось, чтобы id повторила судьбу Inside Out Software.

Джон, Том и Адриан слабо представляли, как вести бизнес, в то время как для меня id Software была уже четвертой игровой компанией. Я успел создать и продать двадцать три продукта – и обладал наибольшим опытом. Поэтому заключение сделок и развитие бизнеса легло на меня. К счастью, такие вещи были мне по душе. Найти способ распространения и предугадать желания аудитории, чтобы угодить ей, оказалось не менее важным процессом, чем создание охрененных игр: все-таки продажи оплачивали разработку. Но несмотря на такие склонности к ведению бизнеса, я хотел передать эту задачу кому-то еще. Потому что больше всего желал вернуться к разработке.

Тут на сцене появляется Марк Рейн, канадский геймер и бизнесмен из Торонто. В марте 1991 года Рейн связался со мной по поводу бага, обнаруженного им в Commander Keen 2. Марк буквально лучился оптимизмом, чем-то напоминая меня. Я спросил, не хочет ли он тестировать наши игры, но в его голове витала другая идея: Марк хотел помогать нам с ведением бизнеса. У него имелся опыт в этой сфере, и он даже захотел прилететь в Шривпорт, чтобы все как следует обсудить. В итоге мы подписали его на шестимесячный неоплачиваемый испытательный срок. В течение этого времени он мог представляться президентом компании. Поскольку Марк зарабатывал сто тысяч долларов ежегодно на основной работе, а каждый из нас по-прежнему получал по две с половиной тысячи в месяц, мы сказали, что его инициатива должна существовать на безвозмездной основе (в то время id отлично зарабатывала, но все наши деньги хранились в банке). Рейн согласился и тут же начал думать о том, чем может нам помочь. Понимая, что конец 1991 года будет трудным с точки зрения разработки (мы должны были параллельно заниматься новыми Commander Keen и играми для Gamer’s Edge), я сказал Скотту Миллеру, что Марк станет представителем компании – так команда сможет не отвлекаться от разработки. И Скотта устроило это решение.

Чтобы навсегда порвать отношения с Softdisk, мы покинули Шривпорт. Произошла очередная переоценка собственников компании. Перед Джеем встал ультиматум – или он идет ва-банк с нами, или отказывается от своих десяти процентов. Джей хотел остаться в Softdisk и сказал, что понимает наше решение. Таким образом Кармак, Адриан, Том и я получили по четверти компании.

Мир лежал у наших ног. Мы могли переехать куда угодно, но в итоге выбрали Мадисон, штат Висконсин. Это, конечно, не Мекка для разработчиков, но в то время таких мест в целом было немного. Том Холл родился в Мадисоне, там же окончил колледж. Он любил этот город и презентовал его нам как отличный студенческий городок, что звучало весьма заманчиво. Еще одна причина выбора этой локации заключалась в том, что мы игровые программисты. Дай нам место для сна и работы – и этого хватит. Я помню, как Эл Вековиус уговаривал Джея, Лейна и меня работать в Softdisk и возил нас по Шривпорту. С нефтяной промышленностью покончили несколько лет назад,

1 ... 41 42 43 44 45 ... 149 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)