`
Читать книги » Книги » Документальные книги » Биографии и Мемуары » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Перейти на страницу:
играл, – неловко сказал я, позабыв уточнить, о каких именно тайтлах идет речь. С собой у меня был маркер и футболка с изображением из Ultima V. Я спросил Ричарда, не подпишет ли он ее для меня.

Тот расхохотался и с улыбкой протянул мне футболку с логотипом DOOM:

– Только если ты распишешься для меня здесь.

Это один из тех моментов, которые мне хотелось бы отправить в прошлое, чтобы показать юному себе.

Ричард провел нам экскурсию по штаб-квартире Origin. Та была еще больше, чем у Activison: две половины кампуса располагались по разные стороны дороги и соединялись пешеходным мостиком. Стены украшали связанные с играми Origin рисунки, и я не представляю, какие сокровища у них еще хранились в архивах. Мы походили на детей, оказавшихся в кондитерской лавке. Ричард показал нам шесть отдельных зон, в которых разные команды разрабатывали новые игры. Но подробности о них оказались засекречены[113].

В кабинете Ричарда я представил ему наш план на три тайтла. Несмотря на то что дел у него, казалось, и так было невпроворот, он пообещал подключить к переговорам Electronic Arts (EA) – компанию, которая купила Origin System в 1992 году. Он явно заинтересовался, а мы с Томом знали, что будет великой честью поработать с живой легендой, чья карьера с незапамятных времен придавала форму нашим собственным. Ричард проводил нас на улицу, и мы обменялись автографами, подписав футболки прямо на капоте моей машины. Затем мы с Томом помчали обратно в Даллас.

Наши планы по созданию Dream Design складывались отлично. С возможностью выбирать из нескольких вариантов сделок требовалось тщательно взвесить все за и против. Оставалось еще найти дизайнера для третьей игры. Волею случая мы вышли на подходящего человека в сентябре.

Я отправился в студию 7th Level, которая разрабатывала игры по мотивам «Монти Пайтона», чтобы повидать Майка Мэйнарда – старого друга еще со времен SoftDisk. Он упомянул, что его начальник – Тодд Портер.

– Тот самый Тодд Портер, что сделал Knights of Legend? – спросил я.

Knights of Legend была стандартной RPG. Это сложный для разработки жанр, требующий совместить множество элементов – нарратив, боевую систему, магию, инвентарь, создание персонажа и не только. Мне стало интересно с ним познакомиться, и Майк представил нас друг другу. Тодд был харизматичным и энергичным человеком. Он сам оказался рад встрече и предложил показать мне две находящиеся в разработке 3D-игры: G-Nome и Dominion: Storm Over Gift 3. Мы поговорили о 7th Level, id и Dream Design. Тодд производил впечатление: мало того что хорошо разбирался в играх и разработке, казалось, что и о деловой стороне дела он знал немало. В частности, меня восхитила его стратегия в реальном времени (RTS) Dominion. Если не считать шутеров от первого лица, RTS были одним из моих любимых жанров. Особенно я ценил Command & Conquer и Warcraft: Orcs & Humans. Стратегии в те года набирали обороты.

Спустя неделю мы ужинали вместе с Томом.

– Может, затащим Тодда к себе, чтобы он сделал для нас RTS? – спросил я. – Он мог бы возглавить третью команду, и наш график был бы расписан.

Кроме прочего, мне нравилась мысль о том, что третья игра будет отличаться от двух других по жанру. Если выпустить три шутера, они все будут конкурировать между собой. Какими бы ни оказались наши планы, я не хотел, чтобы один проект отбивал у другого аудиторию и продажи. Мы предложили Тодду присоединиться к нашей компании, и он был обеими руками за. Особенно его восторгала мысль о создании трехмерной RTS. Но это еще не все: спустя пару дней Тодд предложил нанять еще и своего арт-директора Джерри О’Флаэрти. Они вместе трудились над G-Nome и Dominion. У них сложились хорошие рабочие отношения, а поскольку нам самим нужен был арт-директор, его интерес к Dream Design играл нам на руку. Тодд и Джерри договорились присоединиться к нам чуть позже, как только мы официально запустим компанию.

К октябрю переговоры с потенциальными партнерами перешли в решающую стадию, и мы надеялись вскоре поставить наш поезд на рельсы. Мы встретились с представителями парочки других компаний, но все они казались неподходящими. Некоторые походили на тонущие корабли, неспособные справиться с переменами в индустрии и угнаться за развитием технологий и дизайна. В их офисах мы узрели, насколько тяжело приходилось застрявшим в двухмерной эпохе разработчикам, вынужденным создавать трехмерный движок без помощи Кармака или Суини, которые могли бы указать им верный путь. Кто-то просто копировал дизайн одной игры в надежде, что он сработает и в другой. В нас с Томом они видели спасителей, которые способны принести им денежные влияния от сторонних инвесторов.

Чем чаще я произносил вслух название компании, тем больше оно казалось мне каким-то мягкотелым. Dream Design. Больше подходит для бренда матрасов[114], чем для студии разработки видеоигр. Нужно найти имя, способное объединить в себе все жанры, которые мы планировали освоить. Такое имя, что разом привлекло бы внимание игроков, издателей и прессы. Мы с Томом встретили Тодда и Джерри за обедом, чтобы обменяться мыслями. Все это время мы думали о самых уважаемых названиях в нашей индустрии вроде Sony и Nintendo. Перечисляли наименования компаний, которые казались нам крутыми и громкими: Blizzard, Epic, Square. Стоило придумать что-то краткое, заумно звучащее и наполненное смыслом.

– Как насчет слова «ион»? – спросил Том.

– Мне нравится.

Его определение идеально описывало процесс формирования компании. Но это имя оказалось уже занято. Так что мы стали придумывать слова, которые хорошо подходили к слову «ион». Тодд И Джерри тоже погрузились в раздумья. Дошло до того, что Том составил список возможных комбинаций на четырех страницах. Мы организовали еще одну встречу.

Ки Кимпбелл, кодер из DWANGO, решил присоединиться к нашему собранию по телефону. И вдруг ни с того ни с сего он сказал: «Конкурентам лучше остерегаться, иначе они угодят в ионный шторм!»

Я захохотал.

– Вот оно! Все, считай решили.

Решили, да не совсем: теперь требовалось проверить, свободен ли такой товарный знак, и зарегистрировать название. Никаких проблем это не вызвало. Нашим новым именем стало Ion Storm.

К началу ноября встречи с Томом, Тоддом и Джерри стали регулярными. Мы обсуждали, кто чем будет заниматься в новой компании. У нас наладились отличные отношения, поэтому мы решили сделать Тодда и Джерри полноправными партнерами и дать каждому долю владения фирмой. Когда мы заговорили о цифрах, Тодд настаивал, чтобы ему с Джерри досталась доля в 50 %, так же как и нам с

Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)