S(crum)-Light – Понятный путь управления проектами - Александр Базанов
Sprint Retrospective
Цель Sprint Retrospective – запланировать повышение качества и эффективности.
Зачем нужна ретроспектива?
Это не праздный вопрос, его часто задают начальники, когда им предлагают провести ретроспективу. Они спрашивают: «Зачем? Мы можем сами все решить». Почему же нельзя сделать так, чтобы какой-то начальник или эксперт пришел, посмотрел и сказал, что команде надо делать, а что в рабочем процессе стоит изменить?
Основных причин две. Во-первых, если мы приходим к команде с готовыми решениями, возникает феномен, который называется «not invented here». Даже если члены команды понимают, что это правильное решение и его нужно выполнять, у них нет чувства собственности по отношению к нему. Такие решения, не «выстраданные» самим коллективом, а «навязанные» или предложенные сверху, имеют меньше шансов на реализацию.
Во-вторых, сейчас разработка ПО настолько сложная и запутанная вещь, что вряд ли найдется специалист, который сможет, не зная контекста, расписать, как на самом деле должны работать процессы в конкретной команде при решении определенной задачи. Чтобы это выяснить, надо что-то пробовать, проводить эксперименты, смотреть, к чему приводят те или иные решения. Только попробовав, можно понять, хороша или не очень та или иная практика в контексте данной команды.
В основе ретроспективы лежит концепция цикла Деминга, PDCA (англ. Plan-Do-Check-Act). Цель ретроспективы – к ее окончанию получить план изменений. Но важно понимать, что это не план окончательных изменений в процессе – это план эксперимента на ближайший период. Мы что-то пробуем, а потом смотрим, что из этого вышло, и на основании этого принимаем решение.
Цикл Деминга: Plan – запланируй, Do – выполни, Check – посмотри, что получилось, Act – прими какие-то дальнейшие решения, реши, что дальше делать. Ретроспектива должна проходить именно по этому циклу. Собственно, сама ретроспектива – это стадия Plan.
Короткий план:
• Плюсы. Что шло хорошо в прошлой итерации?
• Минусы. Какие проблемы были в прошлой итерации?
• Идеи. Какие идеи появились по ходу ретроспективы?
• План. Какие улучшения мы запланируем на следующую итерацию?
Эффективность
Анализ эффективности является важным процессом повышения производительности команды.
Цель
Команда должны понять, для чего они реализуют данный проект/продукт. Цель должна быть простой и понятной всем членам команды. Цель должны быть зафиксирована и доведена до всех членов команды. Цельпо мере развития продукта может меняться, но при любых изменениях в цели они должны быть снова объяснены и доведены до команды.
Оценка задач
Первый шаг к пониманию эффективности команды является оценка задач. Задачи рекомендуется оценивать в относительных величинах, сравнивая их друг с другом. Проще и легче всего внедрить оценку в Story points, когда задачи измеряются в абстрактных величинах. Команде нужно начать замерять, сколько Story points она «съедает» в конце спринта (если разработка идет без спринтов, то за неделю, две недели, месяц) и, на основе этих данных, может прогнозировать свою эффективность в следующем отрезке (спринте) разработки.
Метрики
Метрики являются следующим этапом развития анализа эффективности и прогнозирования времени достижения целей. Они помогают более точно планировать сроки и бюджеты работ, а также информировать пользователей о поставке им готового функционала.
Команды могут использовать различные метрики, но наиболее простые и эффективные на начальном этапе являются:
Velocity
Скорость работы команды. Средняя величина выполнения задач. Может измеряться, как в количестве задач, так и в Story points. Рассчитывается из среднего значения выполненных задач / Story points за последние 4–6 спринтов. Рекомендуется определять данную метрику, как по команде в целом, так и по каждому разработчику (тут имеется ввиду именно разработчик = программист). Постоянно обновляя данную метрику, можно более точно провести анализ достижения различных целей.
Code destiny
Чистота кода. Измеряется в процентном соотношении количества багов к количеству задач во всем бэклоге продукта. Индикатор отслеживается на регулярной основе, помогая определить на сколько чистый код пишет команда и не является ли количество багов в продукте критичной проблемой. Рекомендуется держать данный показатель не выше 30 %.
Дополнительные метрики
• Cycle Time – время, которое задача находилась в разработке от момента, когда ей начали заниматься, до момента, когда она прошла фазу конечной поставки (команда должна установить, что является точкой старта и окончания работы над задачей).
• Lead Time – время от появления задачи до ее конечной поставки. Включает Cycle Time и время ожидания в очереди на реализацию (команда должна установить, что является точкой старта и окончания работы над задачей).
• WIP – количество задач одновременно находящихся в работе. Разделяется по разным стадиям работы над задачей.
• Wasted Time – время, которое задача проводит в различных очередях, а не непосредственно в работе.
• Effectiveness – процент времени, которое тратится непосредственно на работу с задачей, а не на ожидания в различных очередях.
Команды могут внедрять много разных метрик, главное помнить, что метрики внедряются не ради самих метрик, а для того, чтобы понимать, где в процессе возникают проблемы. Если метрика не дает этого понять, то ее следует исключить и не тратить на нее время.
Метрики должны служить главной цели – повышение точности прогнозирования. За метрики, обычно, отвечает менеджер проекта (РМ).
Оценка + чек лист
В рамках разработки S-Light мы постарались устранить основную проблему Scrum – точно понять, работает ли команда в рамках фреймворка или нет.
Дальше команда может оценить, как глубоко внедрен S-Light и на сколько близко команда подошла к переходу на полноценный Scrum.
Но надо помнить, что целью внедрения S-Light не является переход в Scrum или повышения глубины внедрения самого S-Light.
С помощью данного чек листа команда может легко и быстро понять, как глубоко она внедрила S-Light. Также команда может определить, какие еще действия она можете сделать, чтобы внедрить больше элементов S-Light. Но перед планированием внедрения дополнительных элементов, команда должна для себя ответить на вопрос: а надо ли их внедрить? /
Чек-лист внедрения S-Light
Используя данный чек-лист вы легко можете оценить, на сколько глубоко вы внедрили наш метод.
При его использовании есть два простых правила:
1) Основные пункты из зеленой зоны должны быть внедрены обязательно. Без них начинать работу нельзя.
2) Зачитывать балл за внедрение пункта можно, если все пункты из предыдущего этапа
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение S(crum)-Light – Понятный путь управления проектами - Александр Базанов, относящееся к жанру Справочники / Науки: разное. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

