`
Читать книги » Книги » Приключения » Исторические приключения » Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко

Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко

1 ... 6 7 8 9 10 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Sid Meier’s Pirates и Civilization, однако очень некстати оказался мормоном. Ромеро опасался, что Питерсен и его религиозные взгляды не смогут нормально сочетаться с циничными играми id, в которых постоянно мелькают преисподняя, демоны, трупы и прочее непотребство. Однако у Питерсена, как выяснилось на собеседовании, никаких проблем со всем этим не было. У него было пятеро детей, в одном из отделений бумажника лежала членская карта мормона, но он осознавал, что монстры в игре – всего лишь картинки и не более. «Правда, они все равно плохие парни», – добавил Сенди и улыбнулся.

Конечно же, его приняли. Питерсен образовал прекрасный тандем с Ромеро: вместе они мастерили чертовски качественные уровни, причем каждый в своей манере. Джон ориентировался на экшен и брутальность, Сенди же ценил тактику и оригинальность. Как итог – последний подарил миру более полусотни отличных локаций для трех игр id.

Но вскоре ушел Ромеро, а через какое-то время и талантливый мормон. Сенди о причинах своего ухода сказал следующее: «Я ушел, потому что мне стала неприятна сама идея создавать все больше и больше шутеров от первого лица. Плюс разработка уровней с каждым годом требовала более художественного и архитектурного подхода, на который я, откровенно говоря, не был способен».

Quake 2. id Software, 1997. Самое желанное развлечение большинства посетителей игровых клубов второй половины 90-х, где есть PlayStation. Все благодаря наличию мультиплеера с поддержкой разветвителя, что означает возможность играть вчетвером. Частота кадров и качество графики резко падали в угоду экономии ресурсов, но азарт был непередаваемым.

Специально для Quake 2 Джон Кармак написал совершенно новый графический движок, использовавший всю мощь тогдашних видеокарт и, по правде говоря, неплохо смотрящийся даже сегодня. На этом фундаменте впоследствии построили немало замечательных игр: Sin, Soldier of Fortune, Heretic 2, Anachronox, даже легендарный горемыка-долгострой Duke Nukem Forever начинался с Quake 2 Engine. Quake 2 отлично принимался на выставках, стабильно собирая вокруг стенда id толпы геймеров. За тайтлом пристально следили во время разработки, смаковали скриншоты и предвкушали радость, которую он подарит поклонникам на релизе.

Игра вышла 9 декабря 1997 года. Это была чистой воды научная фантастика с инопланетянами, бластерами и другими характерными чертами жанра. Управляли мы обыкновенным солдатом, участвующим в операции «Владыка», суть которой – дать отпор безжалостным захватчикам строггам. Земля почти пала, и эта операция – единственный шанс ее спасти. На родной мир враждебной цивилизации совершается массированная атака с высадкой десанта и бомбежкой. Главный герой приземляется на планету в десантной капсуле, слегка отклонившейся от курса, и теперь ему предстоит прорваться к своим, разнести все на своем пути и постараться при этом выжить.

Quake 2 восприняли благосклонно. Все видели, что синглплеер тут не переливается алмазным блеском, а мультиплеер отточен не так остро, как «мультик» первой части, но все равно игру полюбили. Наверняка те из вас, кто родился до второй половины 90-х, провели немало времени в Quake 2, если и не дома, то, например, в школе, у знакомых или в одном из многочисленных компьютерных клубов. Практически без ощутимых проблем поиграть во вторую «Кваку» можно и сегодня.

С выходом Quake 2 id Software понесла очередную болезненную потерю: отстыковался Американ МакГи, сегодня считающийся человеком с громким именем и яркой личностью, настоящим свободолюбом. Он работал над двумя частями Doom и над двумя частями Quake, создавал первоклассные уровни и прекрасно справлялся с озвучкой персонажей. Вопли, крики, стоны, хрипы – все это его рта дело. Американу стало тесно в id. Первой остановкой дизайнера после ухода из коллектива стала Electronic Arts, при поддержке которой он сотворил свой главный шедевр – American McGee’s Alice. Однако на протяжении следующих нескольких лет успех обходил Американа стороной. Его Oz сгинула на стадии разработки, Scrapland не продемонстрировала ничего сколько-то выдающегося, Bad Day L.A. и набор аркад по мотивам произведений братьев Гримм публика и вовсе высмеяла, а экранизация Alice закончилась на новости о том, что на главную роль приглашена Сара Мишель Гелар. Кое-как былую репутацию визионера и мастера Американ восстановил только одиннадцать лет спустя с выходом продолжения безумных приключений Алисы.

American McGee’s Alice. Electronic Arts, 2000. Electronic Arts охотно доверила молодому парню Американу МакГи собственный проект, но с одним условием: это должно быть что-то оригинальное и необычное. Он явно справился.

Итак, id Software осталась без еще одного творца. Правда, тогда это мало кого волновало, ведь компания выпустила очередной большой хит и останавливаться на достигнутом совершенно не намеревалась. Следующей разработкой id стала Quake 3: Arena, которую Джон Кармак анонсировал 2 апреля 1998 года. В этот раз команда и вовсе плюнула на синглплеер и сосредоточилась на разработке чисто сетевого боевика. Никакого сюжета – только схватки с другими игроками и ботами на идеально сбалансированных картах с идеально сбалансированным оружием. Одна из главных достопримечательностей игры – движок. Кармак, как всегда, не сидел без дела и специально для третьей части написал настоящий шедевр, который в очередной раз задал стандарты, заставил компьютеры ощутимо напрячься и стал базой для десятков качественных наследников.

Quake 3: Arena. id Software, 1999. Двустволки. Больше двустволок!

Упав в океан общества, Quake 3: Arena породила настоящее цунами. Мощнейшее сетевое движение, небывалые волны интереса к игре, турниры, призовые фонды, киберспорт как новая соревновательная дисциплина. До сих пор, честно говоря, нельзя с уверенностью сказать, что кто-то смог в этом жанре обойти выдающееся творение id. Однако нельзя не заметить, что у игры имелся серьезный конкурент в лице Unreal Tournament. Понять, кто же из них сильнее, невозможно и по сей день.

* * *

В начале 90-х годов на востоке Соединенных Штатов, в Балтиморе, юноша по имени Тим Суини решил, что хочет связать свою жизнь с производством игр. Игровая индустрия в то время была непаханым полем, на котором могла прорасти любая идея. То был период больших свершений, когда зарождались целые жанры и закладывался фундамент, на котором сегодня высится многомиллиардная индустрия. Тим Суини и понятия не имел, чем все обернется через двадцать пять лет, да, наверное, в тот момент это его не особенно и волновало. Он лишь горел идеей и точно знал, что выбранный путь доставит ему удовольствие. Итак, решено! Молодой выпускник Мэрилендского университета основывает компанию Potomac Computer Systems, которая вскоре сменит вывеску на гораздо более звучный вариант – Epic MegaGames.

1 ... 6 7 8 9 10 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко, относящееся к жанру Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)