`
Читать книги » Книги » Приключения » Исторические приключения » Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко

Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко

1 ... 33 34 35 36 37 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
первого лица с ролевыми элементами, разработка которого велась – на минуточку – совместно со Стивеном Спилбергом. Это был первый опыт режиссера в создании игр: после «Войны миров» он захотел попробовать свои силы в чем-то новом. Это был небольшой, но амбициозный проект длительностью всего в три часа. Сюжет рассказывал о том, как главный герой вызволяет из Зоны 51 девушку-пришельца, а вишенкой на торте, вместе с большой долей реиграбельности, нелинейностью, несколькими концовками и множеством вариантов взаимоотношений с Евой, должно было стать наличие элементов паркура. Именно последние и сгубили игру. Как раз в то же самое время у Electronic Arts – а именно она выступала издателем – на примете появилась другая разработка с паркуром. Да, угадали – это была Mirror’s Edge. Компании не нужны были две игры про паркур – между DICE и Arkane началась гонка, из которой шведы вышли победителями. Деньги достались им, а Arkane осталось лишь пытаться сделать из LMNO что-то другое. В какой-то момент игра даже стала чем-то напоминать Uncharted, но в 2010-м команде все же пришлось признать окончательное поражение и официально объявить об отмене разработки.

Неудачным оказалось и продолжение Half-Life 2. Да-да, Arkane сразу после Dark Messiah of Might & Magic взялась за создание даже не третьего, а четвертого эпизода, он назывался Return to Ravenholm. Действие должно было разворачиваться в уже знакомом нам заброшенном шахтерском городке, а в главной роли, судя по всему, выступала Аликс Вэнс вместе со своим верным «Псом» – просто потому, что события Return to Ravenholm происходили то ли параллельно второму эпизоду, то ли незадолго до его начала. Но в 2007-м Ньюэллу вдруг взбрело в голову, что все эти зомби и хэдкрабы всем уже надоели, что эпизоды должны предлагать что-то совершенно новое и революционное и что вообще лучше не делать ничего, чем делать просто хорошо. Так Arkane лишилась уже второго проекта и опасно приблизилась к краю.

Mirror’s Edge. DICE, 2007. Игра многим казалась однообразной, но паркур определенно был неподражаем и очень тактилен. Прямо чувствовалось, будто сам бежишь по крышам этих бездушных стеклянных небоскребов.

Electronic Arts вскоре снова подвела студию. Примерно в 2007-м Arkane начала работу над шутером The Crossing. Он должен был представить игроку Париж, охваченный массовыми беспорядками. Причем не абы какой Париж, а чинно и дотошно срисованный с родины качественного парфюма, высокой моды и лягушачьих лапок. Правда, действие разворачивалось в альтернативной реальности, где Орден Тамплиеров никуда не делся в XIV веке, а захватил корону и правил страной вплоть до нашего времени. Франция в The Crossing приняла совсем непривычные для нее краски – она стала вместилищем урбанистических пейзажей, холодных стальных зданий и редких архаичных мозаик времен первых Крестовых походов. Такой визуальный стиль очень сильно походил на Dishonored – и неспроста. Над The Crossing тоже работал Виктор Антонов, ответственный и за мрачные пейзажи Сити-17 из Half-Life 2. Arkane задумала реализовать крайне сложную для своего времени концепцию. The Crossing должна была работать на стыке синглплеера и многопользовательского режима, где вы как бы играете в одиночную кампанию, но вместо управляемых искусственным интеллектом противников выступают живые люди. Авторы назвали эту фичу cross-player. И надо понимать, что кампания должна была стать не просто набором карт, а полноценным произведением с сильным сюжетом, диалогами, постановочными заскриптованными сценками и собственной кульминацией. Сейчас это все уже наводит на мысли о шутере Destiny от Bungie. Однако если отцы Halo сделали проект, полностью заточенный под кооператив, то в The Crossing игроки должны были выступать прямо-таки виртуальными актерами. Arkane разработали для этого весьма мудреную схему. Пользователи разделялись на два класса: обычные солдаты-наемники и элита. В каждой сессии элитных бойцов двое – они являются главными героями представления и играют в кооперативе. Иногда дуэт сталкивается с другой парой элитных бойцов, но только в моменты сюжетных поворотов. Большую часть времени элита воюет с толпами обычных солдат. Пока на сервере нет ни одного элитного воина, пехота месит друг друга в привычном режиме team deathmatch. Но стоит сюжетному герою появиться, как обычные игроки прекращают междоусобицу и начинают охоту за ним. Разумеется, элитный боец намного сильнее пехотинцев, у него мощнее атаки и больше здоровья, зато на стороне наемников численный перевес. Иногда, согласно сюжету, тому или иному отряду пехотинцев приходится помогать элите, если сценарий предполагает, что они воюют с вражеской группировкой. В общем, поженить сингл с мультиплеером Arkane так и не удалось: задачка оказалась сложной, а Electronic Arts взяла и сократила в 2009-м финансовые расходы, отказавшись в итоге от The Crossing.

Deathloop. Arkane Studios, 2021. В эту игру 2021 года выпуска перекочевали многие идеи The Crossing.

Arkane кое-как перебивалась «шабашками» – именно она делала мультиплеерную часть шутера Call of Duty: World at War и занималась дизайном уровней в BioShock 2. Но, если бы в нее не поверила ZeniMax Media, студии сейчас, наверное, уже бы не было на свете. В августе 2010-го, спустя год после приобретения id Software, Bethesda объявила, что Arkane теперь – часть ее семьи.

Обесчещенный

Дануолл. Мрачный дождливый Дануолл, утопающий в крысах и порабощенный чумой. По его пустыным улицам больше не бегают дети. В воздухе витает лишь запах смерти и одиночества… Анонс Dishonored состоялся летом 2011-го, и главной новостью стал даже не сам факт разработки игры, а участие в проекте на посту главного дизайнера Харви Смита – одного из ведущих авторов Deus Ex.

«Я много думал над тем, почему люди играют в игры. Все мы разные, каждому интересно что-то свое. Если кто-то играет в фэнтезийный экшен, это не значит, что ему нравится фэнтези: он играет просто потому что любит экшены. Этому человеку может быть совершенно не важен сеттинг. А есть такие, кто, наоборот, хочет погрузиться во вселенную игры, кому нравится копаться в сюжете и познавать окружающий мир. Такой игрок может просто стоять и осматриваться, исследовать окружение, искать сообщения, оставленные кем-то. Есть те, кто предпочитает видеть в играх добротную фантастику, похожую на их любимую книгу. Есть те, кому нравится все перечисленное. Одни любят получать ачивки, другие их терпеть не могут. Кто-то играет для общения, кому-то нравится быть круче всех, а кто-то любит хвастаться своими достижениями. Все разные, и наша команда тоже состоит из разных людей».

Именно этой идее – направленности на разные категории игроков – Arkane

1 ... 33 34 35 36 37 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко, относящееся к жанру Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)