Проблемы литератур Дальнего Востока. Труды IX международной научной конференции - Коллектив авторов

Проблемы литератур Дальнего Востока. Труды IX международной научной конференции читать книгу онлайн
В сборник включено 47 статей, подготовленных на основе избранных докладов IX международной научной конференции «Проблемы литератур Дальнего Востока», организованной Санкт-Петербургским государственным (РФ) и Нанкинским (КНР) университетами при поддержке Штаб-квартиры Институтов Конфуция. Конференция, посвященная 380-летию со дня рождения выдающегося китайского писателя Пу Сунлина, прошла в онлайн-формате в Санкт-Петербурге 28-30 января 2021 г. Статьи охватывают широкий спектр теоретических проблем, связанных с изучением классических и современных литератур Китая, Японии, Кореи, Вьетнама, Монголии, а также литературных связей России со странами Дальнего Востока.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Другой опрос был связан с концовкой романа. У одного из главных персонажей, Бай Цзинхуна, были две близкие подруги, Яо Гуан и Би Ло, обе они очень важны для его истории. Когда автор писала окончание романа, она не могла решить, на ком из персонажей Бай Цзинхун должен жениться, и организовала опрос, чтобы попросить читателей выбрать между этими двумя героинями. В конце концов, в соответствии с результатами опроса, Бай Цзинхун женился на Яо Гуан.
Благодаря комментариям и опросам читатели «Легенды в павильоне» стали активными соавторами, а не просто пассивными потребителями. Чтение-соавторство, как утверждает Дженкинс, – это одна из основных черт культуры соучастия, в которой традиционные потребители и производители превращаются в участников процесса, способных взаимодействовать и вести диалог друг с другом в рамках ряда новых правил [3, с. 156]. В самом деле, во время написания «Легенды в павильоне» читатели в действительности сыграли роль как соавторов этого романа, так и создателей нескольких новых правил, касающихся взаимодействия между писателями и читателями. Были стерты различия между писателями и читателями, творцами и зрителями, созидателями и интерпретаторами [4, с. 171]. В этом смысле «Легенда в павильоне» стала, по определению Леви, «культурным аттрактором», который сводит вместе разнообразные группы и создает общую среду для них [4, с. 171].
2. «Демон по монете за фунт веса» и геймификация интернет-романа
«Демон по монете за фунт веса» публиковался на литературном портале «Чанпэй» (长佩) с 21 ноября 2016 г. до 3 апреля 2017 г., автором романа является Синхэ Даньта. Главный герой – священник, а действие романа развивается на фоне войны между людьми и демонами, которая длится уже почти сто лет. История построена вокруг повседневной жизни священника и демона, купленного им на рынке. Уникальная особенность романа – его структура. Включение ряда геймифицированных элементов делает опыт чтения схожим с опытом прохождения видеоигры. Персонаж священника в романе представлен через второе лицо, «ты». В некоторых главах читатель должен выбирать от лица героя между двумя вариантами, и каждая альтернатива дает свою историю и окончание. В начале третьей главы писатель задает вопрос: «Сейчас ты (главный герой романа) встречаешь этого демона на рынке, и продавец приглашает тебя купить его. Что ты будешь делать? У тебя есть две опции: согласиться купить демона или отказаться [5]. Варианты выбора снабжены гиперссылками, ведущими к различным историям. Роман содержит десять вопросов с двумя вариантами ответа для каждого. Выбирая разные опции, читатели могут получить совершенно непохожие друг на друга истории и прийти к разным концовкам. В зависимости от выбранного варианта демон умирает, живет со священником или становится его компаньоном. Священник также может умереть, стать героем войны или прожить обычную жизнь.
Как отмечалось выше, в структуру романа включены элементы игры. Геймифицированная композиция романа позволяет читателям взять на себя управление существующим текстом и принять участие в создании поглощаемого ими сюжета. Читатели этого романа выходят за рамки активного создания собственных смыслов в процессе чтения; ранее они были способны лишь пассивно потреблять продукты культуры, теперь они могут вложить свои разум и энергию в пересоздание существующих текстов. Вместо следования единственному пути, у которого есть начало, середина и конец, новый тип построения истории дает широкий ряд нарративных возможностей [6, с. 119]. Эти новые нарративные возможности, аналогично описанию трансмедиальности у Вульфа, предполагают, что читатели опосредованно переживают нечто за пределами носителя информации, на котором читают [6, с. 290].
Все носители, как утверждает Вульф, используют пять базовых элементов: слова, образы, звуки, интерактивное взаимодействие и объекты для создания «окон», через которые люди воспринимают выдуманный мир [6, с. 247]. Когда один носитель информации восстанавливается через другой, эти элементы превращаются в описание (адаптация через слова), визуализацию (адаптация через образы и объекты), аурализацию (адаптация через звуки), интерактивность (адаптация посредством использования интерактивных носителей) и автономизацию (адаптация через превращение интерактивного носителя в неинтерактивный) [7, с. 248]. Согласно Инвуду, когда видеоигра превращается в художественное произведение, задействуются процессы описания и автономизации: «…образы, звуки, материальная компьютерная аппаратура и интерактивность, из которых состоят ролевые онлайн-игры, должны быть представлены исключительно в форме расположенных в фиксированном линейном порядке слов» [7, с. 14]. Однако в отличие от автономизации, которая убирает из художественного мира всю опциональность, роман «Демон по монете за фунт веса» все-таки сохраняет интерактивные характеристики: читатели могут управлять дальнейшими действиями главного героя, что дает им власть над судьбами персонажей. Вместо выстраивания всех элементов в фиксированный последовательный ряд этот роман демонстрирует нелинейную интерактивную форму.
Геймификация книги «Демон по монете за фунт веса» усиливает в читателе чувство субъективного погружения и вовлеченности. Согласно Калльеха, человеческая субъективность – это одна из ключевых проблем в теории игр: «Развитие игры происходит в двух часто синхронно развивающихся сферах: субъективном опыте игроков и реальной практике игры. Процесс игры включает самые разные действия: от движения фигуркой на игровой доске до нажимания кнопки управления или бега с мячом в руке до дальней белой линии. Самое важное, что игра становится игрой, когда в нее играют; до этого момента она представляет собой лишь набор правил и игрового реквизита, ожидающего человеческого участия» [8, с. 8]. Калльеха предлагает модель, описывающую вовлеченность игроков через шесть аспектов: кинестетическая, пространственная, нарративная, эмоциональная, людическая вовлеченность и вовлеченность в совместный опыт [8, с. 38]. Эмоциональная вовлеченность включает в себя разнообразие форм
