Читать книги » Книги » Научные и научно-популярные книги » Языкознание » Проблемы литератур Дальнего Востока. Труды IX международной научной конференции - Коллектив авторов

Проблемы литератур Дальнего Востока. Труды IX международной научной конференции - Коллектив авторов

Читать книгу Проблемы литератур Дальнего Востока. Труды IX международной научной конференции - Коллектив авторов, Коллектив авторов . Жанр: Языкознание.
Проблемы литератур Дальнего Востока. Труды IX международной научной конференции - Коллектив авторов
Название: Проблемы литератур Дальнего Востока. Труды IX международной научной конференции
Дата добавления: 3 ноябрь 2025
Количество просмотров: 39
(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
Читать онлайн

Проблемы литератур Дальнего Востока. Труды IX международной научной конференции читать книгу онлайн

Проблемы литератур Дальнего Востока. Труды IX международной научной конференции - читать онлайн , автор Коллектив авторов

В сборник включено 47 статей, подготовленных на основе избранных докладов IX международной научной конференции «Проблемы литератур Дальнего Востока», организованной Санкт-Петербургским государственным (РФ) и Нанкинским (КНР) университетами при поддержке Штаб-квартиры Институтов Конфуция. Конференция, посвященная 380-летию со дня рождения выдающегося китайского писателя Пу Сунлина, прошла в онлайн-формате в Санкт-Петербурге 28-30 января 2021 г. Статьи охватывают широкий спектр теоретических проблем, связанных с изучением классических и современных литератур Китая, Японии, Кореи, Вьетнама, Монголии, а также литературных связей России со странами Дальнего Востока.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Перейти на страницу:
комментариях. Например, изначально в романе было только пять главных героев, а Фу Ханьцин был важным второстепенным персонажем. Однако его образ оказался крайне привлекательным и стал очень популярным среди читателей. Все больше людей проявляли интерес к нему в комментариях, и тогда после выхода 30 глав автор сделал его шестым главным героем. Согласно теории Дженкинса, процесс сочинения этого романа превратился в процесс сотворения нового мира. Такой мир – это нечто большее, чем творчество писателя, так как знания, опыт и размышления читателей также вносят вклад в его создание [3, с. 114]. Помимо комментариев, читатели «Легенды в павильоне» также могут участвовать в создании романа через опросы. В процессе написания романа его автор Лаочжуан провела два опроса. Первый из них касался персонажа после выхода 30 глав. В первых ста главах истории шести основных персонажей были одинаковы по длине. Однако в последующих ста главах рассказ о Фу Ханьцине стал намного длиннее, чем истории пяти остальных основных персонажей, что создало дисбаланс. После этого автор провела опрос, с тем чтобы спросить читателей, сохранить ли текущее состояние романа или убрать ряд частей из истории Фу Ханьцина. Так как большинство читателей проголосовали за текущую ситуацию, длина истории Фу Ханьцина осталась прежней.

Другой опрос был связан с концовкой романа. У одного из главных персонажей, Бай Цзинхуна, были две близкие подруги, Яо Гуан и Би Ло, обе они очень важны для его истории. Когда автор писала окончание романа, она не могла решить, на ком из персонажей Бай Цзинхун должен жениться, и организовала опрос, чтобы попросить читателей выбрать между этими двумя героинями. В конце концов, в соответствии с результатами опроса, Бай Цзинхун женился на Яо Гуан.

Благодаря комментариям и опросам читатели «Легенды в павильоне» стали активными соавторами, а не просто пассивными потребителями. Чтение-соавторство, как утверждает Дженкинс, – это одна из основных черт культуры соучастия, в которой традиционные потребители и производители превращаются в участников процесса, способных взаимодействовать и вести диалог друг с другом в рамках ряда новых правил [3, с. 156]. В самом деле, во время написания «Легенды в павильоне» читатели в действительности сыграли роль как соавторов этого романа, так и создателей нескольких новых правил, касающихся взаимодействия между писателями и читателями. Были стерты различия между писателями и читателями, творцами и зрителями, созидателями и интерпретаторами [4, с. 171]. В этом смысле «Легенда в павильоне» стала, по определению Леви, «культурным аттрактором», который сводит вместе разнообразные группы и создает общую среду для них [4, с. 171].

2. «Демон по монете за фунт веса» и геймификация интернет-романа

«Демон по монете за фунт веса» публиковался на литературном портале «Чанпэй» (长佩) с 21 ноября 2016 г. до 3 апреля 2017 г., автором романа является Синхэ Даньта. Главный герой – священник, а действие романа развивается на фоне войны между людьми и демонами, которая длится уже почти сто лет. История построена вокруг повседневной жизни священника и демона, купленного им на рынке. Уникальная особенность романа – его структура. Включение ряда геймифицированных элементов делает опыт чтения схожим с опытом прохождения видеоигры. Персонаж священника в романе представлен через второе лицо, «ты». В некоторых главах читатель должен выбирать от лица героя между двумя вариантами, и каждая альтернатива дает свою историю и окончание. В начале третьей главы писатель задает вопрос: «Сейчас ты (главный герой романа) встречаешь этого демона на рынке, и продавец приглашает тебя купить его. Что ты будешь делать? У тебя есть две опции: согласиться купить демона или отказаться [5]. Варианты выбора снабжены гиперссылками, ведущими к различным историям. Роман содержит десять вопросов с двумя вариантами ответа для каждого. Выбирая разные опции, читатели могут получить совершенно непохожие друг на друга истории и прийти к разным концовкам. В зависимости от выбранного варианта демон умирает, живет со священником или становится его компаньоном. Священник также может умереть, стать героем войны или прожить обычную жизнь.

Как отмечалось выше, в структуру романа включены элементы игры. Геймифицированная композиция романа позволяет читателям взять на себя управление существующим текстом и принять участие в создании поглощаемого ими сюжета. Читатели этого романа выходят за рамки активного создания собственных смыслов в процессе чтения; ранее они были способны лишь пассивно потреблять продукты культуры, теперь они могут вложить свои разум и энергию в пересоздание существующих текстов. Вместо следования единственному пути, у которого есть начало, середина и конец, новый тип построения истории дает широкий ряд нарративных возможностей [6, с. 119]. Эти новые нарративные возможности, аналогично описанию трансмедиальности у Вульфа, предполагают, что читатели опосредованно переживают нечто за пределами носителя информации, на котором читают [6, с. 290].

Все носители, как утверждает Вульф, используют пять базовых элементов: слова, образы, звуки, интерактивное взаимодействие и объекты для создания «окон», через которые люди воспринимают выдуманный мир [6, с. 247]. Когда один носитель информации восстанавливается через другой, эти элементы превращаются в описание (адаптация через слова), визуализацию (адаптация через образы и объекты), аурализацию (адаптация через звуки), интерактивность (адаптация посредством использования интерактивных носителей) и автономизацию (адаптация через превращение интерактивного носителя в неинтерактивный) [7, с. 248]. Согласно Инвуду, когда видеоигра превращается в художественное произведение, задействуются процессы описания и автономизации: «…образы, звуки, материальная компьютерная аппаратура и интерактивность, из которых состоят ролевые онлайн-игры, должны быть представлены исключительно в форме расположенных в фиксированном линейном порядке слов» [7, с. 14]. Однако в отличие от автономизации, которая убирает из художественного мира всю опциональность, роман «Демон по монете за фунт веса» все-таки сохраняет интерактивные характеристики: читатели могут управлять дальнейшими действиями главного героя, что дает им власть над судьбами персонажей. Вместо выстраивания всех элементов в фиксированный последовательный ряд этот роман демонстрирует нелинейную интерактивную форму.

Геймификация книги «Демон по монете за фунт веса» усиливает в читателе чувство субъективного погружения и вовлеченности. Согласно Калльеха, человеческая субъективность – это одна из ключевых проблем в теории игр: «Развитие игры происходит в двух часто синхронно развивающихся сферах: субъективном опыте игроков и реальной практике игры. Процесс игры включает самые разные действия: от движения фигуркой на игровой доске до нажимания кнопки управления или бега с мячом в руке до дальней белой линии. Самое важное, что игра становится игрой, когда в нее играют; до этого момента она представляет собой лишь набор правил и игрового реквизита, ожидающего человеческого участия» [8, с. 8]. Калльеха предлагает модель, описывающую вовлеченность игроков через шесть аспектов: кинестетическая, пространственная, нарративная, эмоциональная, людическая вовлеченность и вовлеченность в совместный опыт [8, с. 38]. Эмоциональная вовлеченность включает в себя разнообразие форм

Перейти на страницу:
Комментарии (0)