Вот и всё. Зачем мы пугаем себя концом света? - Адам Робертс
Конечно же, сейчас мы гораздо лучше относимся к окружающему нас миру, чем когда-либо в прошлом. Мы принимали нашу планету как данность и, фокусируясь на сиюминутных потребностях и эгоистических интересах, позволяли разгуляться нашим худшим качествам. Мы привыкли безоглядно эксплуатировать ее и ее ресурсы. Мы бездумно ставили себя на первое место, не размышляя о долгосрочных последствиях наших действий, начиная еще с тех времен, когда наши предки истребили всех шерстистых мамонтов. Особенно ярко это наше качество проявилось в относительно недавнем изобретении — видеоиграх. В этих придуманных мирах у действий игрока нет никаких последствий, он может не думать ни о чем другом и считать себя вершиной мироздания.
В последнее время популярность иммерсивных видеоигр резко возросла. Многие считают, что в XXI веке игровая индустрия стала самой интересной и распространенной формой популярной культуры, а наиболее успешными играми стали те, в которых игроки исследуют трехмерную виртуальную среду и взаимодействуют с ней. Самая коммерчески успешная отдельная игра — Minecraft: с 2011 года продано 200 миллионов экземпляров. Она как раз представляет собой среду как таковую, в которой действующие от первого лица игроки роют шахты, строят здания, исследуют виртуальные пространства и воюют друг с другом. Другие иммерсивные игровые франшизы тоже принесли создателям ошеломительные суммы денег: серия игр Call of Duty (действие некоторых из них происходит во время Второй мировой войны, другие посвящены иным историческим периодам) во всем мире собрала 17 миллиардов долларов, а игры World of Warcraft, в которых игроки совместно исследуют фантастические миры, заработали десять миллиардов и породили несколько успешных телешоу и кинофильмов.
Основной посыл всех этих игр состоит в том, что их миры являются средством для достижения цели, и именно так игрок и должен к ним относиться. Как раз это отношение, перенесенное на реальный мир, постоянно подпитывает развивающуюся климатическую катастрофу, внутри которой мы живем.
Несколько лет назад английский прозаик Уилл Селф написал статью о том, как потусовался со своим сыном-тинейджером, который все время играл в видеоигры (Селф хотел таким образом сдружиться с сыном). Одной из игр была Skyrim, в которой игроки бродят по фантастическому миру, получая разные предметы и оружие, убивая монстров и воюя с другими игроками:
В конце концов, когда мы победили разных северных троллей и меняющих пол людей-ящериц и добрались до города Виндхельм, выяснилось, что мой сын построил себе дом в арктической деревне и даже обзавелся женой. «Моя жена — чудесная женщина, — сообщил он мне, наблюдая за довольно убогой фигуркой в грубом шерстяном платье, которая бродила в углу экрана. — Она держит магазин и время от времени дает мне деньги». «Да что ты говоришь! — воскликнул я, несказанно обрадовавшись такой домовитости. — И как же ее зовут?» Ни на секунду не оторвав глаз от экрана, а руки от джойстика, он ответил: «Не знаю»[110],[111].
Этот диалог — а особенно его забавное окончание — подтверждает справедливость замечания о сути видеоигр: в них всё и все становятся всего лишь ресурсами, которые игрок волен эксплуатировать для достижения своей цели. Жена здесь хороша лишь постольку, поскольку дает преимущество в игре.
Краеугольный камень этической философии Иммануила Канта — это тезис о том, что мы должны всегда воспринимать других людей в качестве цели, а не в качестве средства для ее достижения. Во многих романах о Плоском мире Терри Пратчетт продвигает ровно ту же идею. В «Carpe Jugulum. Хватай за горло» (1998) один из персонажей описывает понятие греха следующим образом: «Это когда к людям относятся как к вещам. Включая отношение к самому себе». А когда Иммануил Кант и Терри Пратчетт в чем-то соглашаются, есть все основания полагать, что это и есть истина.
Конечно же, между видеоиграми и изменением климата нет никакой прямой связи (кроме разве что необходимости произвести миллиарды компьютеров и электроэнергию для их работы). Однако сама логика компьютерных игр ярко символизирует то самое эксплуататорское отношение, с которым мы подходим ко всему остальному, включая нашу планету. Изменение климата — это результат отношения к миру как к ресурсу, подлежащему эксплуатации, а не как к системе жизнеобеспечения, за которой нужно ухаживать[112]. И мы часто подходим к этому совершенно бездумно, как будто массированное уничтожение природы — абсолютно естественное явление.
В качестве наиболее яркого отражения экологического апокалипсиса мне прежде всего приходит в голову одно явление популярной культуры: трилогия видеоигр Dark Souls (первая часть появилась в 2011 году, вторая — в 2014-м, а третья — в 2016-м).
В Dark Souls вы играете за персонажа, который перемещается в огромном, тщательно разработанном полуразрушенном мире готического фэнтези. У этого мира несколько связанных между собой параллельных реальностей, но все они в той или иной степени лежат в руинах, обожжены огнем или заброшены. При этом если во множестве других приключенческих игр «от первого лица» возбуждение игрока поддерживается быстро меняющейся, активно развивающейся и зачастую насыщенной красками средой, мир Dark Souls беспросветно мрачен, суров и плохо освещен. Все вокруг пепельно-серое. В игре скудный саундтрек, лишь иногда на заднем фоне звучит невеселая оркестровая музыка. Все остальные звуки — это шаги самого игрока, эхом отражающиеся от полуразрушенных стен замков и угрюмых ущелий, да разве что еще бряцание оружия, вонзающегося в плоть. Визуальное решение игры можно назвать красивым, хотя это скорее красота мрака и упадка. Но особенно зачаровывает очевидная неизбывность этого придуманного мира — мощная и часто отвратительная смесь разрухи и явного убожества. Если в игре и появляется хоть какая-то жизнь, так это когда враг превращается из рыцаря в огромное мерзкое существо со щупальцами, в своего рода апогей уродства. В игре есть несколько сюжетов, но основная дилемма состоит в том, стоит ли
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Вот и всё. Зачем мы пугаем себя концом света? - Адам Робертс, относящееся к жанру Обществознание / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


