Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше - Василий Сабиров
Глава 9
Игровая экономика
– А ты умеешь считать?
– Нет.
– Отлично… два сольдо плюс два сольдо – будет десять сольдо. Десять сольдо плюс десять сольдо – будет сто сольдо. Плати один золотой.
Алексей Толстой
Условно-бесплатные игры характеризуются особым подходом к внутриигровой экономике. Поскольку и сама игра, и вход в нее бесплатны, здесь работают иные методы монетизации. А именно: чуткий баланс платного и бесплатного, баланс виртуальной валюты и реальных денег. Наверное, за это я и люблю условно-бесплатные экономики: они сложные и интересные, в них всегда есть что изучить, куда копнуть и что улучшить.
Итак, бегемотик прикупил себе несколько мечей и отправился на новые баталии с крокодилами. Через некоторое время он захочет большего и снова вернется в магазин за более сложным и интересным оружием. Условно-бесплатная экономика берет свое! Потому что никто не смеет обижать маленького бегемотика!
Как анализировать покупки пользователей
Состав и стоимость потребительской корзины можно корректировать различными способами, поэтому недостаточно просто посчитать эти показатели, важно отслеживать их изменение с течением времени. Например, на состав и стоимость могут влиять акции и скидки на какие-либо товары или, наоборот, эксперименты по повышению цены, дополнительные встречи с покупкой, изменение порядка товаров в магазине, визуальные акценты на конкретных товарах, изменение сложности уровней или локаций и т. д.
Также анализировать покупки пользователей стоит в разрезе уровней и локаций. Для начала можно просто сравнить все купленные предметы по популярности и посмотреть, в какой момент игры пользователи покупают те или иные товары.
Покупки товаров по уровням
После чего эти покупки можно сопоставить с количеством пользователей, находящихся на этих же уровнях/локациях, и вычислить, сколько в среднем и каких товаров покупает пользователь в данной точке игры.
Зная, какие товары у пользователя есть на определенном уровне, можно понять, что и в какой момент наиболее востребовано, каких товаров/валюты у пользователя в избытке, чего не хватает, и, исходя из этого, решить, какую акцию и в какой момент запустить, на какой товар сделать скидку.
Например, если у пользователей к определенному уровню становится очень мало игровой валюты, что чревато отвалом, есть смысл сделать акцию для дошедших до этой части игры, чтобы удержать их и повысить интерес к дальнейшему прохождению.
Еще один вариант анализа структуры покупок – ABC/XYZ анализ. Его задача заключается в том, чтобы выявить товары, которые приносят наибольшую ценность для проекта, с целью увеличить их долю среди покупаемых продуктов.
ABC/XYZ анализ состоит из двух частей.
– ABC-анализ распределяет товары на группы в зависимости от их вклада в общий доход и количества среди всех купленных товаров:
– товары группы A приносят 80 % дохода и составляют 20 % в общем количестве;
– товары группы B составляют 15 % в доходе и 30 % в общем количестве;
– товары группы C составляют 5 % в доходе и 50 % в общем количестве.
Деление товаров по доле в общем доходе (ABC-анализ)
– XYZ-анализ характеризует стабильность спроса по коэффициенту вариации и точность прогнозирования:
– группа X – товары с наиболее стабильным спросом, имеющие коэффициент вариации меньше 10 % и высокую степень надежности прогноза;
– группа Y – товары со средне-стабильным спросом, имеющие коэффициент вариации от 10 до 25 % и среднюю степень надежности прогноза;
– группа Z – товары, спрос на которые нестабилен, коэффициент вариации составляет более 25 %, и точный прогноз сделать невозможно.
Деление товаров по стабильности спроса (XYZ-анализ)
После разделения всех товаров на ABC- и XYZ-группы они объединяются в одну таблицу следующим образом.
Группы ABC/XYZ анализа
Товары, попавшие в AX, AY, BX, – самые выгодные товары, так как имеют стабильный спрос и приносят большую долю в доходе. А вот от тех, которые попали в CZ, возможно, стоит отказаться, потому что они обладают худшими характеристиками. С товарами в группе CX и AZ стоит поработать, так как один из критериев у них довольно хороший, и, исправив другой, можно перевести их в более выгодную категорию.
Потребительская корзина и структура покупок
В процессе использования приложения пользователи покупают разнообразные товары, например, чтобы облегчить дальнейшее прохождение игры, получить доступ к основному контенту и получить какой-то уникальный контент. Их выбор в плане продуктов тоже может быть проанализирован. Настало время поговорить о потребительской корзине и покупках, которые пользователи совершают во время игры, а также о возможных вариантах их анализа.
Стоит отметить, что понятие «потребительская корзина» используется в разных сферах (наиболее часто – в экономике). Оно означает набор товаров и услуг, в среднем приобретаемых одним пользователем за определенный промежуток времени.
Цели и методы анализа также отличаются в зависимости от сферы, и мы рассмотрим, как может выглядеть анализ для игровых проектов.
Допустим, в приложение попали 1000 пользователей, и в первый месяц они купили следующие товары.
Количество и стоимость покупок пользователей
Пересчитав эти покупки на одного пользователя, получается, что стоимость его потребительской корзины в первый месяц – $20,25, а ее состав:
– кристаллы – 7,4 штуки;
– персонаж – 0,35 штуки;
– скин – 0,02 штуки.
Как использовать анализ потребительской корзины
Часто задачей анализа покупок пользователей является выявление комбинаций купленных товаров, особенно если речь идет не про игру, а какой-либо онлайн- или офлайн-магазин. В этом случае дополнительно стоит проанализировать набор товаров, купленных пользователем в рамках одной покупки.
После этого можно задаться вопросами, почему именно такой набор товаров был приобретен, какая закономерность есть между этими наборами, с какой вероятностью пользователь, купивший товар A, купит товар B.
Зная наиболее популярные комбинации, можно менять расположение товаров или порядок их отображения в магазине, делать скидки на сопутствующие товары, делать нужные товары более видимыми или даже отказываться от каких-то товаров в пользу новых.
Например, если в чеках покупателей часто встречается вино и сыр, то, возможно, имеет смысл расположить эти два товара рядом друг с другом, чтобы тот, кто хотел приобрести только вино, заметил сыр, и купил его тоже – как наиболее подходящий товар.
Кроме того, такая информация позволит проводить персонализированные акции на смежные товары, push-уведомления, email-рассылки, чтобы тем самым увеличить средний чек пользователя. Мы можем хотя бы примерно понять, какое оружие необходимо бегемотику на каждом уровне и в
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше - Василий Сабиров, относящееся к жанру Деловая литература / Менеджмент и кадры / Программирование. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


