Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант
Мы, как создатели игр, многому можем поучиться у имаджинеров. Да, работающие над видеоиграми художники тоже обладают чудесными талантами, но не могут же они предусмотреть в игровом мире все без исключения. То же относится и к другим творческим коллективам. В обязанности нарративного дизайнера входит заполнять пробелы «воображаемых» историй, мира, уровней. В противном случае ваша игра получится не «Диснейлендом», а парком «Шесть флагов».
Игры-песочницы
Игры-песочницы – игры, в которых игрок может свободно бродить по миру, взаимодействуя с объектами и, возможно, другими игроками. Они могут следовать или не следовать правилам обычного игрового повествования. В них могут присутствовать или отсутствовать многочисленные квесты, которые могут отвлечь игрока от основной повествовательной линии. Такие задания обогащают мир и игру. (В Grand Theft Auto IV Нико ходит на свидания или проводит время с братом.) Идея в том, что чем больше игрок взаимодействует с миром, тем богаче его впечатления. Ultima VII, Dead Island, Borderlands, Fallout 3 – все их можно назвать играми-песочницами. В них по-прежнему имеется основная сюжетная линия, но сценарист должен также придумывать и множество других квестов и миссий, которые игрок может выбрать для прохождения.
Мультиплеерные игры и режимы
Как мы уже говорили, в таких играх как EVE Online и World of Warcraft, вы не пишете историю или сюжет, а устраиваете вечеринку (или выступаете в роли распорядителя круиза). История – это тема вечеринки. Это ее фон. Как и вечеринки, эти игры создаются для общения. Когда появляются четкие сюжетные цели, игроки объединяются в команды и выполняют задания, переходя из зоны в зону. При удачном воплощении идеи (Blizzard!) игроки будут вносить ежемесячную плату, чтобы продолжать жить в этих мирах. Сейчас, когда мы пишем эти строки, WoW отметила свою десятую годовщину.
Главный квест MMO – ее метаистория – всегда представляет вариацию на тему «Повысь свой уровень!». Анна Энтропи описала World of Warcraft как «игру о выполнении повторяющихся заданий, пока не вырастут цифры». И это очень верное описание. Повествование в игре – это все побочные задания, охватывающие и лор игрового мира. Игроки часто узнают об игровом мире от других игроков столько же или даже больше, чем при непосредственном взаимодействии с игрой. Задача нарративного дизайнера – продолжать придумывать сюжетные способы сделать так, чтобы повторяющиеся задачи не казались такими уж повторяющимися.
Другая задача писателя – расслабиться. Если вы когда-нибудь устраивали вечеринку, то знаете, что не всем все понравится: не все ваши гости будут ладить с другими гостями, не каждый человек захочет попробовать все деликатесы, над которыми вы часами трудились на кухне. Это нормально. Если у всех остались незабываемые (и положительные) впечатления, то вас будут считать хорошим хозяином – даже если у разных гостей разные воспоминания о вашей вечеринке.
Эмерджентный геймплей и эмерджентный нарратив
Мы можем подтвердить на личном опыте, что как только узнаешь – случайно или из интернета – что в Grand Theft Auto IV можно превратить качели в катапульту, то интерес к продвижению Нико по карьерной лестнице преступного мира Либерти-Сити резко падает. Вы немедленно садитесь в любой автомобиль и направляетесь к ближайшей площадке с качелями. Повествование теряет привязку к Нико и превращается в рассказ о том, как вы показываете всем, кому можно, взлетающую в тропосферу машину.
Таким образом, эмерджентный нарратив[68] – это мотивация эмерджентного геймплея посредством историй, создаваемых самим игроком. Вы, как игрок, пишете собственную историю, создаете собственный сюжет. Прекрасный пример эмерджентного нарратива показан в классической комедии 1980 года «Гольф-клуб». Персонажу Билла Мюррея, Карлу, помощнику смотрителя, поручают заменить клумбы. В руках у него ручная косилка, но, поскольку дело происходит в загородном клубе, Карл делает вид, что не сбивает головки цветов, а бьет по мячам клюшкой для гольфа, комментируя каждый взмах: «Собравшаяся в Огасте толпа встает на ноги…» (Этот нарратив кажется еще более эмерджентным, если знать, что он был полностью сымпровизирован Мюрреем на съемочной площадке – таких слов в оригинальном сценарии не было!)
Возможно, в придуманной игроком истории не будет таких уж впечатляющих эмоциональных сюжетных поворотов и напряжения, как в вашей истории. Но игроки при этом сами контролируют свой игровой опыт. По-настоящему увлеченные игроки – те, кто всей душой принял придуманный вами мир, – составляют биографии своих аватаров и создают любительские художественные произведения (фанфики) на основе этого мира. А это, как и любое подражание, высшая форма признательности, которую только может получить творец.
Эмоциональный резонанс
Эмоциональный резонанс – это очень аристотелевская концепция. Она прекрасно согласуется с нашим путем эмоций. Мы, как игроки, вовлекаемся в «рефлексивную эмпатию». На экране отображается протагонист. Я делаю то, что, по моему мнению, будет лучше всего для него. Результаты моих действий ощущает на себе аватар, но не я сам.
Когда герой Уилла Смита в фильме «Я – легенда» убивает свою собаку (СПОЙЛЕР: ему пришлось это сделать!), мы плакали, но не ощущали, как пуля попадает нам в голову.
Эмоциональное присутствие
«Иммерсия», или погружение, – это глубоко личное ощущение. Я нахожусь в игре. Я, игрок, делаю то, что хочу. Я ощущаю эмоциональные последствия своих действий. Вот пример:
АЙРИС УМИРАЕТ. БОБ ПЛАЧЕТ
(Здесь содержится огромный СПОЙЛЕР об игре Final Fantasy VII. Смиритесь с этим.)
Эмоциональное присутствие ощущается острее всего, когда ваши чувства как игрока отражают чувства протагониста в игровом мире. Добиться этого очень сложно, и уж такое происходит точно не со всяким игроком, но к чему-то подобному мы, создатели игры, должны стремиться. На нашей памяти один из ранних и наилучших примеров таких моментов произошел, когда Боб играл в классическую японскую RPG Final Fantasy VII.
Согласно сюжету игровой персонаж Клауд Страйф встречает группу повстанцев и путешествует с ними. Среди них есть девушка-цветочница Айрис в длинном розовом платье. Они с Клаудом вместе сражаются, а потом ее похищают плохие парни. Клауд с товарищами спасают ее, они отправляются на свидание. Их отношения – основная любовная сюжетная линия игры, и после первого свидания Боб ждал очередной передышки между экшеном, чтобы пойти на второе свидание, а может, и чего-то большего…
По геймплею Айрис – целительница вашего отряда. Боевая система FFVII сводит троих ваших персонажей – обычно Клауда, Айрис и третьего героя – в бою против группы плохих парней. В начальной части игры неважно, насколько бы низко ни опустилось здоровье вашей команды, – Айрис обязательно произнесет заклинание «Исцеляющий ветер» и спасет всех вас от гибели. На этом
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант, относящееся к жанру Программирование. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


