Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис
Более того, подготовка материалов для перевода поможет и вам, потому что будет проще в них ориентироваться, и бережное отношение к своим текстам лишним уж точно не будет. Если вы составите еще и описания персонажей, то сами для себя же четче сформулируете особенности их характера и речи. К листу с описаниями героев можно добавить их изображения, а само описание вполне может состоять из пары абзацев про возраст героя, его пол, манеру речи и ключевые моменты биографии.
В-четвертых, стоит учитывать, что на перевод игры нужно время. Многие начинающие разработчики весьма вольно обращаются со своими текстами, воспринимая их как весьма «дешевое» наполнение игры. Ведь и правда кажется, что проще построить ключевую сцену целиком на обмене репликами, нежели прорисовывать несколько дополнительных анимаций или портретов для выразительности персонажей. Но, когда вы ознакомитесь с ценами на перевод этого текста и когда вы поймете, что переводчикам нужны месяцы на то, чтобы справиться с поставленной задачей, ваше желание забить игру графоманией начнет иссякать.
Для того чтобы изменить текст уже после локализации, вам потребуется масса времени, чтобы новую (или измененную) фразу перевести на все имеющиеся у вас языки. Без этого понимания разработчики продолжают манипуляции с текстовым наполнением игры вплоть до самого выпуска, воспринимая слова как весьма гибкий инструмент. Напротив, это самый неповоротливый элемент из всех, что есть у вас в проекте. Весь текст должен быть готов желательно хотя бы за месяц до того, как игра выйдет в свет.
С другой стороны, выпуск игры только с русским и английским языками в меню настроек не является каким-то уж совсем ужасным вариантом. Я выпускал свои игры именно так – с поддержкой всего двух языков, а остальные языки добавлял по мере их поступления.
При разработке первого проекта я принял такое решение из-за отсутствия средств на перевод. На английский мою игру перевел американец, который некоторое время жил у нас дома по программе «коучсерфинг», подразумевающей бесплатное размещение у себя туристов с целью пообщаться, обменяться опытом и просто весело провести время. Ему понравилась игра, и он участвовал в разработке по собственной воле.
Catmaze вышла в Steam сразу с наличием китайского языка, и наплыв китайских игроков чуть не свел меня с ума – их материализовалось очень много. Научиться с ними взаимодействовать оказалось непосильной задачей: когда китаец сообщал мне о баге в игре или просто высказывал о ней свое мнение, в большинстве случаев я вообще не мог понять, какую мысль он хочет донести, потому что сообщения эти ребята присылают или прямо на китайском, или, если вам повезет, они сами прогоняют текст через google-переводчик. Просто ради экономии собственных нервов я выпустил Fearmonium снова с поддержкой только русского и английского языков. Остальные языки появлялись в нем постепенно.
И последнее, о чем стоит позаботиться, – это о наличии какого-либо чит-кода, который позволит вашим переводчикам проходить игру, не заморачиваясь с убийством боссов или решением головоломок: сборка для переводчиков должна позволять им включить, например, бессмертие или убийство монстров с одной кнопки. Уважайте чужое время. Так вы и сами получите перевод гораздо быстрее.
Текст в игре является элементом, куда более сложным и дорогим, чем вам может показаться сначала. Старайтесь использовать в игре только тот текст, который действительно необходим. Не увлекайтесь графоманией и излишествами в описании сюжета, предметов и персонажей.
29. Готовимся заявить о себе
Ничто не вводит начинающих разработчиков в такой ужас, как маркетинг. Раскрутка собственного продукта – это деятельность, которую многие из нас по степени сложности сравнивают с самой разработкой. И разработка, и маркетинг идут параллельно друг другу и требуют колоссальных затрат сил. Все догадываются, что если не потратить ресурсов на маркетинг, то о вашей игре мало кто узнает.
Программы действий по раскрутке игры ни у кого толком не сформировано, и это вводит многих из нас в ступор, провоцируя на бездействие. Но наступает ли ступор действительно из-за непонимания что делать? А может, каждый из нас все понимает, но надеется на то, что существует некий секрет, как сделать игру популярной, и известен этот секрет лишь маркетологам?
Я общался с авторами популярных игр, я наблюдал за работой маркетологов в студиях, я составлял план по раскрутке с маркетинговым агентством, которое выводило на рынок действительно крупные проекты, я и сам умудрился раскрутить три своих игры до того уровня, что они целиком окупили себя и до сих пор позволяют мне спокойно существовать в размеренном темпе работы (и это при том, что разработаны они для весьма узкого круга потребителей ввиду своих тем и жанров).
С учетом накопившегося опыта я могу с уверенностью сказать: никакого секрета у маркетологов нет. Все двигаются приблизительно по одному и тому же пути, спотыкаясь на одинаковых преградах. Не существует секретного способа, используя который вы сделаете свою игру популярной одним щелчком пальцев.
Я упоминал, что издатель занимается маркетингом, вкладывая в продукт деньги. Но что делать нам, многоруким разработчикам-одиночкам? Неужели тоже нанимать маркетолога? Это было бы странно, с учетом того, что мы уже объединили в себе кучу профессий, которые ничуть не проще маркетинга. Так что в копилку навыков нам придется добавлять еще один.
С одной стороны, мы находимся даже в более выгодных условиях, чем люди, переложившие проблему маркетинга на чужие плечи: как-то раз я помогал раскручивать игру, разработчики которой были чертовски сильно заинтересованы в том, чтобы им самим было здорово в нее играть. Это абсолютно верное решение с их стороны, и оно помогало довести разработку до конца, но, когда пришло время представлять игру общественности, авторы столкнулись с тотальной незаинтересованностью игроков в их продукте. Редко проскакивающие комментаторы в жизнерадостных постах под игрой прямо указывали на ее видимые недочеты. Как разработчик я понимал, что лучший способ собрать аудиторию заключался в том, чтобы поменять некоторые незначительные аспекты игры и вложить больше ресурсов в общий дизайн. Но я не выполнял роль разработчика и никак не мог повлиять на внешний вид игры – я должен был помогать маркетологу работать с тем, что мы имели.
При разработке игры в одиночку мне было гораздо проще реагировать на то или иное замечание от сообщества. Я легко мог что-то убрать или, напротив, добавить в том случае, если это не противоречило моей оригинальной задумке.
Так, например, в моей пошаговой головоломке Reflection of Mine именно «по вине» первых игроков появился счетчик ходов.
По моей первоначальной идее игроку нужно
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис, относящееся к жанру Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


