`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Программирование » Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис

Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис

1 ... 34 35 36 37 38 ... 53 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
всплесков адреналина только провоцируют нервозность, то тогда шансы выгореть утраиваются.

На момент, когда я выгорел, я разрабатывал Fearmonium около шести месяцев. Предыдущие проекты наградили меня слепой уверенностью в том, что у меня достаточно много опыта и умений, чтобы сделать новую игру в гораздо более сжатые сроки, чем я был на самом деле способен. В итоге через шесть месяцев у меня был готов настолько незначительный кусочек Fearmonium, что я стал себя корить за такую непродуктивность и на почве презрения к собственным умениям подгонял себя, чтобы работать все быстрее и быстрее.

Я сам создал себе стрессовую ситуацию невменяемыми требованиями, при формировании которых я не учел очевидных вещей: Fearmonium представлял собой куда более технически сложный проект, нежели все то, за что я брался раньше. Я пытался работать над детализированной покадровой анимацией с такой же скоростью, с которой я работал над примитивной костной анимацией в Reflection of Mine.

На страницах этой книги я уже давал советы о том, как важно определить свои возможности и не выполнять меньше, чем мы способны выполнить. Сейчас я снова акцентирую внимание на пределах наших возможностей и порекомендую не пытаться выполнить теперь уже больше, чем позволяют наши способности.

В формулировании предела своих возможностей стоит внимательнее концентрироваться на условиях, в которых вам некогда удалось превзойти самого себя, и стараться учесть все факторы, вследствие которых ваши трудовые будни раньше приносили больше результата, чем сейчас.

Учитывайте даже погоду! Я, например, не сразу осознал, насколько же мне плохо работается в жару, когда все, что я могу делать, это сидеть напротив вентилятора и просто таять. Иной раз я плохо работал на фоне стрессовой ситуации в другой сфере моей жизни, которая занимала меня тогда с головой и не давала погрузиться в разработку.

При попадании в новую среду стоит пересчитывать свои лимиты. Если вам, например, нужно два часа, чтобы нарисовать что-нибудь красивое в Photoshop, с которым вы работаете уже пять лет, то не рассчитывайте на то, что при работе в только что установленном на ваш компьютер blender вам потребуется столько же времени для создания чего-то прекрасного.

Разрабатывая игру в одиночку, очень легко изменить самооценку в худшую сторону: оказавшись один на один и с кодом, и со сценарием, и с графикой, вы, вполне вероятно, где-то продемонстрируете не самый выдающийся результат. Первый показ вашей работы может спровоцировать шквал грубой критики от комментаторов в Интернете. Мнение «я ни на что не способен» лишь прочнее укоренится в вашем сознании, порождая еще больше тревоги и стресса.

Стоит иметь в виду, что оценка вашего творчества – это не оценка вас самих и даже не оценка ваших умений. Если я нарисовал плохую картинку – это не значит, что я не могу нарисовать хорошую. Это лишь значит, что конкретно эта картинка – плохая. Мы учимся. Даже выпустив одну, две, три игры, мы все продолжаем учиться, и, если мое творчество не находит отклика в сердцах достаточного количества людей, это отнюдь не значит, что я ничтожество. Я буду учиться, и все получится в другой раз. Четвертый, пятый, шестой – какая разница? Мне нравится сам процесс создания игр и процесс обучения этому ремеслу.

Решение любой проблемы – это всегда, абсолютно всегда лишь вопрос времени. Если у вас не получилось сделать красивую анимацию персонажа, это не означает, что вы бездарность и должны корить себя. Это означает, что вам нужно сделать анимацию еще раз. И еще раз. Момент, когда у вас наконец-то все получится, – лишь вопрос времени.

В процессе созидания вы станете автором бесчисленного множества никем не замеченных работ. Это естественно для творческой деятельности. Не судите об успехе других авторов только по играм, о которых вы слышали. Поверьте, каждый из них сделал или начал делать кучу проектов, которые так и не увидели свет.

И если такие свойства разработки игры в одиночку, как необходимость брать на себя неимоверно много задач и возможность уронить свою самооценку ниже плинтуса, способны провоцировать выгорание, то, как ни странно, неизбежное распыление между делами вполне может спасти нас от незавидной участи разработчиков, сгоревших в процессе созидания.

Один из способов вновь ярко вспыхнуть заключается в смене деятельности. Когда вы в командном проекте занимаетесь только, например, 3D-моделированием, взять на себя совсем иной спектр задач не всегда является возможным. Вполне вероятно, команде не требуются ваши другие, менее развитые навыки, и заниматься, например, маркетингом, вам никто не даст, потому что «вон, у нас там человек на полной ставке сидит, а ты сиди и делай модели». Сгореть в таких условиях – проще простого.

Если же вы один, то вы в любой момент можете сместить акцент своей деятельности. Я, например, так и поступил: когда мне уже второй месяц не хотелось вставать с постели и заниматься разработкой, я проанализировал то, чему я уделял внимание в последнее время и понял, что весь мой труд сводился к созданию анимаций. В Fearmonium используется классическая покадровая анимация, и неудивительно, что она отнимала у меня больше всего ресурсов. Именно она меня и сожгла.

Одним из способов выбраться из бесконечной бездны уныния стало мое переключение на проработку сценария. Я перестал требовать от себя выдачу пятнадцати кадров анимации в день и принялся проверять свои лимиты на написании монологов. Оставив в стороне осточертевшие программы для рисования, я жадно листал книги по психологии и писал фразу за фразой, терпеливо их переписывая и дополняя. Если вы зададитесь вопросом, почему в Fearmonium персонажи так много болтают, – то вот ответ. Без такого количества болтовни я бы так и оставался сгоревшим разработчиком.

У нас, одиночек, есть потрясающая возможность бросить любую деятельность, когда к горлу подберется удушающее чувство: как же мне это надоело. Если вам надоело рисовать – садитесь за код; надоело писать код – садитесь за создание диалогов; надоели диалоги – протестируйте то, что вы успели сделать или отвлекитесь на маркетинг.

Но помните: мы – не многозадачны. Не нужно делать все, что я перечислил выше, одновременно. Выполняя несколько дел якобы «в один момент», мы на самом деле просто очень быстро их чередуем между собой. На каждое «переключение» мы тратим силы и время, а значит, уменьшаем шансы доделать свою игру и увеличиваем шансы свихнуться. Когда я говорю о смене деятельности, то подразумеваю, что вы должны отвлечься от программирования на, например, рисование, не на пятнадцать минут, а на несколько дней.

Не берите на себя

1 ... 34 35 36 37 38 ... 53 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис, относящееся к жанру Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)