Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис
Соло-проект является куда более гибким. Когда я, сидя за компьютером в час ночи, внезапно решил сделать из рядового монстра ключевого героя повествования и вплести его в сюжет, мне не требовалось проводить долгие беседы со своими коллегами о целесообразности реализовывать столь внезапную идею. Я избежал утомительных бесед с игровым дизайнером; мне не пришлось формировать техническое задание для художника, от которого потребовался бы увеличенный портрет этого монстра; не возникла необходимость вынуждать дизайнера уровней придумывать, где этот персонаж будет обитать. В час ночи я придумал персонажа и историю, связанную с ним, а к семи утра уже закончил вплетение этого героя в игру. Мои коллеги бы все еще спали.
Пятый плюс заключается в том, что я, будучи и художником по локациям, никогда не буду вымучивать не вдохновляющие меня фоны или, будучи дизайнером персонажей, никогда не буду работать в неприятном для меня стиле. Лично мне больше всего нравится рисовать природу, поэтому я не являюсь большим фанатом урбанистических локаций вроде каких-нибудь складов или заводов. Тогда стоит мне переносить действие своей собственной игры на завод? Конечно, нет – ведь иначе мне придется его рисовать, а я не хочу рисовать завод.
Все локации, все герои и абсолютно все события моих игр мне глубоко симпатичны. Если же я окажусь на проекте, где действия разворачиваются, например, в индустриальной среде, а рисовать мне придется различного рода современные механизмы, то, конечно, не буду творить с таким же воодушевлением, с которым творю сейчас. А что самое ужасное, я не смогу отличить завод, который хорошо нарисован, от завода, который плохо нарисован, потому что мне не будет нравиться нарисованное в любом случае. Угадайте, как это в итоге скажется на качестве проекта?
Если я почувствую, что мне не нравится работать над каким-либо элементом, то вполне могу убрать его из своей игры.
Шестой плюс заключается в том, что удается сэкономить кучу времени, не участвуя в бесконечных видеоконференциях между членами команды. Вам не придется озвучивать свой «план на неделю», а потом отчитываться, почему вы его не выполнили. Вам не придется отстаивать свои идеи, расходуя силы и нервы на придумывание аргументов в пользу их реализации. Что сами придумали, то в игру и пойдет. Также вам не придется доказывать, почему, например, катающиеся на аэродинамических скейтбордах устрицы – плохая идея для игры про динозавров. А ведь иной раз коллеги и не такой абсурд предложат!
Вам не придется продумывать уникальный подход к каждому из своих партнеров. Не нужно будет подбирать слова, которые не покажутся им обидными, когда вы будете критиковать их работу. Вам не придется изобретать и запоминать методы убеждения коллег в своей правоте. Выстраивание межличностных отношений в команде – это тяжелый труд. И самое неприятное заключается в том, что не все это понимают. Пока вы пытаетесь придумать подход к товарищу, ему до таких тонкостей совместной работы не будет никакого дела: он продолжит изъясняться так, что его коллеги всегда будут неправильно трактовать его слова, а кто-то – даже обижаться, потому что растолкует нечто, сказанное им, как хамство.
Все, что я перечислил, отнимает невероятно много времени. Лично у меня сформулировано весьма суровое разграничение между временем, которое я считаю продуктивно проведенным, и временем, которое я воспринимаю потраченным впустую. Реализация идей – это продуктивно проведенное время. Доказывать кому-то, какие идеи хороши, а какие нет, балансируя в чате на грани конструктивной критики и бесполезного обмена сообщениями с шутками и мемами, – это непродуктивно проведенное время, являющееся бессмысленной суетой.
Никто не будет спорить с мыслью, что получать удовольствие от работы – это очень важно, ведь так? Тяжело возвращаться к делу, которое не приносит радости, и получение радости от разработки – это ключевое составляющее в профилактике выгорания.
Доделанная до конца работа (или хотя бы видимая часть работы) – это колоссальный источник радости. Здесь дела обстоят точно так же, как и с обучением: видимый результат дает прилив сил. Когда я работаю один и, например, доделываю какую-то механику, я любуюсь тем, как она работает, и получаю удовольствие в тот же миг, как работа была завершена. Лицезрение нового элемента в своей игре является моей наградой. Чертовски приятно наблюдать свое детище в действии. Это дает мне сил приступить к реализации новых идей и веру в то, что все у меня получится.
В работе же с командой я никогда не мог быть уверен, что добавленная мной в игру механика или персонаж не будут подвергнуты изменениям. Перед тем, как моя работа отмечалась как «сделанная», ее должны были заверить и обсудить члены команды, что, разумеется, происходило не в ту же секунду, как я добавлял что-то новое в проект. Всем предварительно нужно было ознакомиться с моими нововведениями, обдумать их, затем созвониться, обсудить каждый аспект и, возможно, что-то подправить. Затем составить техническое задание программисту или художнику и терпеливо ждать, пока то, что сделал я, будет синтезировано с результатом его работы и появится наконец-то в игре.
Прекрасное чувство «я доделал» появлялось через огромный промежуток времени после того, как я ставил точку в своей работе. Далеко не факт, что всплеск гормонов радости в тот момент мне был так же необходим, как когда я закончил одно дело и готов был приступить к другому. Более того, совсем не обязательно, что всплеск гормонов радости вообще произойдет: может быть, полное одобрение вовсе не будет восприниматься как награда, потому что между утомительной чередой обсуждений и совещаний я забыл, что конкретно я делал, и уже успел погрузиться в другие задачи.
Предпоследний плюс, который я хочу отметить, заключается в том, что все ошибки на собственном проекте – это наши и только наши ошибки. Я не делаю идеальных игр, которые способны угодить всем и собрать десятки тысяч положительных отзывов. Мои игры не стали суперхитами, но каждый новый мой проект становится лучше предыдущего, ведь можно сколько угодно повторять: «Учитесь на чужих ошибках», но обучение на чужих ошибках далеко не так эффективно, как обучение на своих собственных.
Я не делегирую свои обязанности другим людям и ни с кем не разделяю ответственность за свои косяки. Любой негативный отзыв – это не вина программиста, игрового дизайнера или художника. Это – моя вина и моя ответственность.
С выходом новой игры, разработанной в одиночку, я
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис, относящееся к жанру Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


