`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Программирование » Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

1 ... 23 24 25 26 27 ... 68 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
часть проекта Yomawari, где в самом начале игры мы управляем маленькой девочкой, которая забрела в горы, чтобы похоронить своего пса. Игра нарочито медленно и скучно вываливает на нас одно диалоговое окно за другим, сухим текстом и безо всякой изобретательности перечисляя кнопки для управления. Одна кнопка отвечает за включение фонарика, другой кнопкой можно взять ящик, третьей кнопкой – подвинуть ящик на указанное место под раскидистым деревом, четвертой кнопкой – на него залезть и пятой кнопкой… повеситься.

Эта сцена вызвала у игроков шок. Я никак не ожидал, что столь банально построенное обучение сможет вызвать такие эмоции. Наблюдая, как экран уходит в затемнение, скрывая от меня труп маленькой девочки, я навсегда запомнил, какие кнопки мне нужно нажимать. При игре за другого персонажа в определенный момент нас снова закидывает на ту же гору, и скучные окошки с обучением появляются вновь. Локация не изменилась, и наша новая героиня тоже находится на грани отчаяния. Знакомый контекст с новой силой возвращает воспоминания о пережитом ранее опыте – вы же помните о прайминге? Игрок уже заранее знает, к чему приведет следование подсказкам. Вы представляете себе, как сложно создать контекст, в котором надпись «Подвинь ящик» будет вызывать леденящий ужас?

Не используя этих познаний в Fearmonium, я допустил несколько неуклюжих ошибок. В моей игре есть предмет «улучшенный подарок», который представляет собой одно из самых сильных видов вооружения. Я спрятал его достаточно далеко: открытие прохода в комнату, где лежали эти подарки, требовало от игрока недюжинных усилий. Сам предмет лежал в пустом помещении на небольшой возвышенности. Ни монстров, ни других преград в округе не появлялось как перед взаимодействием с предметом, так и после него.

Я наивно полагал, что нахождение столь мощного оружия вызовет у игроков радость, но все стримеры как один продемонстрировали лишь равнодушие. Самый популярный комментарий: «И на кой черт мне нужны эти подарки?» Они даже не попробовали экипировать новый предмет и не увидели того красочного и разрушительного фейерверка, который сопутствует использованию только что приобретенного оружия. Игроки просто подбирали предмет и бежали дальше заниматься своими делами.

Виной всему была моя неспособность забросить их в ситуацию, в которой они были бы обязаны использовать «улучшенный подарок» и узреть весь его потенциал в тот же момент, как он появлялся у них в инвентаре. Продумывая саму механику использования «улучшенного подарка», я не озадачился таким важным вопросом, как «А в каких именно ситуациях он будет необходим игроку для прохождения?». Я просто сделал красочное и сильное оружие, без которого вполне можно пройти игру и появление которого никого особо не обрадовало. А ведь оно планировалось как награда за исследование! А что это за награда такая, если большинство игроков в момент получения сочло ее хламом? Получилось примерно как с делюминатором в «Гарри Поттере».

Если игра хотя бы несколько раз не поставила перед игроком условий, в которых он для успешного прохождения обязан применить новые навыки, способности или предметы, то велика вероятность того, что он просто забудет об их существовании и будет считать всё то, что подразумевалось как «награда», бесполезным и скучным хламом.

Осмысление

Еще одной необходимой составляющей обучения является осмысление игровых механик. Любая информация запоминается лучше, когда она понятна. Запомнить случайный набор кнопок, знаков и символов – задача почти невозможная, в то время как глубокое понимание сути объекта запоминания предоставляет ему более устойчивое положение в долговременной памяти.

Я мог бы написать про обучение в видеоиграх куда более лаконично, но мне важно, чтобы полученные вами знания нашли применение в ваших проектах, а для этого их надо запомнить. А чтобы запомнить, нужно осмыслить. Именно поэтому я использую столько слов и примеров. В некоторых видеоиграх нередка ситуация, когда игрок просто не понял, каким образом у него получилось убить сильного врага или решить очередную головоломку. Допускать подобное никак нельзя: при повторном возникновении тех же условий вы не вызовете у игрока ничего, кроме раздражения. К преградам подобного рода можно отнести, например, излюбленные многими разработчиками «пятнашки»: собрать картинку из восьми блоков на поле из девяти ячеек части игроков удается в ходе бездумного перетаскивания элементов изображения. Они ничему не учатся и не получают от процесса удовольствия.

Игра Chrono Trigger, представляющая собой классическую JRPG эпохи SNES, в ходе обучающих битв ставит игрока перед ситуацией, в которой почти невозможно проиграть. Можно просто нажимать на все клавиши подряд – и хилые враги всё равно падут перед вашей мощью. Когда сложность возрастает, игра начинает требовать от игрока уже более глубокого понимания ее механик. По расчетам разработчиков, это понимание должно было возникнуть в ходе битв со слабыми и уязвимыми монстрами из обучения, но поскольку некоторые игроки прошли тренировочные бои путем бездумного перебора кнопок на контроллере, они оказались не готовы к настоящим испытаниям. А свои объяснения игра уже закончила.

Гениальный Марио

Пожалуй, лучшим примером обучения в видеоиграх, использующим почти все способы, о которых я успел на данный момент рассказать, является Super Mario Bros. (рис. 12). Первый уровень был выверен до пикселя в ходе множества тестов, и он один умудряется раскрывать все основные механики игры. Во-первых, Марио появляется в левой части экрана, предоставляя игроку для исследования огромное пространство справа – туда как раз и нужно двигаться. В эпоху, когда платформеры использовали в основном вертикальную прокрутку, Super Mario Bros. стала одной из первых игр, в которых герой двигается слева направо, и игроков того времени нужно было этому учить.

Рис. 12. Super Mario Bros. Nintendo, 1985

Во-вторых, первый встречаемый нами враг – это Гумба. Его поведение хоть и является очень простым – он неумолимо движется вперед, – но игрок еще об этом не знает. Как заметили разработчики «Марио», новый игрок, озадаченный появлением Гумбы, обычно останавливается и подпрыгивает в момент, когда тот к нему приближается. Ровно над тем местом, где останавливалось большинство игроков, разработчики установили такой интерактивный объект, как кирпичик со знаком вопроса. Подпрыгнув в попытке увернуться от Гумбы, игрок бьется о кирпичик снизу, и игра тут же раскрывает ключевую механику: удар по кирпичу дает бонусы – из него вылетает монетка, и игрок получает аж две сотни очков! Что за очки – пока неясно, но цифры играют немаловажную роль в эмоциях, испытываемых игроком: он воспринимает их как оценку своих действий. Внушительной цифрой 200 игра показывает, что разбивать кирпичи – это одобряемый и вознаграждаемый паттерн поведения игрока.

В-третьих, из-за удара о кирпичик прыжку Марио

1 ... 23 24 25 26 27 ... 68 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис, относящееся к жанру Программирование. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)