`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Программирование » Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода

Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода

1 ... 21 22 23 24 25 ... 27 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

ds = 2.0/xmax 

def makeFlag(name, origin, invert):

    # Добавление нового меша, который будет флагом

    me = bpy.data.meshes.new(name)

    flag = bpy.data.objects.new(name, me)

    scn = bpy.context.scene

    scn.objects.link(flag)

    scn.objects.active = flag  

    # Построение меша флага

    verts = []

    faces = []

    for x in range(xmax):

        for z in range(zmax):

            verts.append(((x+0.5)*ds, 0, z*ds))

            if x > 0 and z > 0:

                faces.append(((x-1)*zmax+(z-1), (x-1)*zmax+z, x*zmax+z, x*zmax+(z-1)))

    me.from_pydata(verts, [], faces)

    me.update(calc_edges=True)

    flag.location = origin 

    # Добавление групп вершин

    grp = flag.vertex_groups.new('Pole')

    for v in me.vertices:

        w = 1.5 - 7*v.co[0]

        if invert:

            if w > 1:

                 grp.add([v.index], 0.0, 'REPLACE')

            else:

                 grp.add([v.index], 1-w, 'REPLACE')

        else:

            if w > 1:

                 grp.add([v.index], 1.0, 'REPLACE')

            elif w > 0:

                 grp.add([v.index], w, 'REPLACE')

    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

    bpy.ops.object.shade_smooth()

    return flag 

def makePole(origin):

    bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(

        vertices=32,

        radius=ds/2,

        depth=1,

        cap_ends=True)

    bpy.ops.transform.resize(value=(1, 1, 2.5))

    pole = bpy.context.object

    pole.location = origin

    return pole 

def addSoftBodyModifier(ob):

    mod = ob.modifiers.new(name='SoftBody', type='SOFT_BODY')

    sbset = mod.settings 

    # Мягкое тело

    sbset.friction = 0.3

    sbset.speed = 1.4

    sbset.mass = 0.9 

    # Цель

    sbset.goal_default = 0.3

    sbset.goal_spring = 0.1

    sbset.goal_friction = 0.1

    sbset.vertex_group_goal = 'Pole'  

    # Рёбра мягкого тела

    sbset.pull = 0.1

    sbset.push = 0.1

    sbset.bend = 0.1

    sbset.aerodynamics_type = 'LIFT_FORCE'

    sbset.aero = 0.5 

    #Веса эффектора

    ew = sbset.effector_weights

    ew.gravity = 0.1

    ew.wind = 0.8

    return 

def addClothModifier(ob):

    cloth = ob.modifiers.new(name='Cloth', type='CLOTH')

    cset = cloth.settings 

    cset.quality = 4

    cset.mass = 0.2

    cset.structural_stiffness = 0.5

    cset.bending_stiffness = 0.05

    cset.spring_damping = 0

    cset.air_damping = 0.3

    cset.use_pin_cloth = True

    cset.vertex_group_mass = 'Pole'  

    #Веса эффектора

    ew = cset.effector_weights

    ew.gravity = 0.1

    ew.wind = 1.0 return  

def addWindEffector(origin):

    # Добавление эффектора ветра

    bpy.ops.object.effector_add(

        type='WIND',

        location=origin,

        rotation=(pi/2,0,0))

    wind = bpy.context.object

    fset = wind.field

    fset.strength = -2.0

    fset.noise = 10.0

    fset.flow = 0.8

    fset.shape = 'PLANE'

    return 

def addFlagMaterial(name, ob, color1, color2):

    # Текстура флага

    tex = bpy.data.textures.new('Flag', type = 'WOOD')

    tex.noise_basis_2 = 'TRI'

    tex.wood_type = 'RINGS' 

    # Создание материала

    mat = bpy.data.materials.new(name)

    mat.diffuse_color = color1 

    # Добавление текстурного слота для текстуры цвета

    mtex = mat.texture_slots.add()

    mtex.texture = tex

    mtex.texture_coords = 'ORCO'

    mtex.use_map_color_diffuse = True

    mtex.color = color2 

    # Добавление материала к флагу

    ob.data.materials.append(mat)

    return mat 

def createDisplacementTexture(mat):

    tex = bpy.data.textures.new('Flag', type = 'WOOD')

    tex.noise_basis_2 = 'SIN'

    tex.wood_type = 'BANDNOISE'

    tex.noise_type = 'SOFT_NOISE'

    tex.noise_scale = 0.576

    tex.turbulence = 9.0

    # Сохранение текстуры в материале для легкого доступа. Не необходимо на самом деле.

    mtex = mat.texture_slots.add()

    mtex.texture = tex

    mat.use_textures[1] = False

    return tex 

def addDisplacementModifier(ob, tex, vgrp, empty):

    mod = ob.modifiers.new('Displace', 'DISPLACE')

    mod.texture = tex

mod.vertex_group = vgrp

    mod.direction = 'NORMAL'

    mod.texture_coords = 'OBJECT'

    mod.texture_coords_object = empty

    mod.mid_level = 0.0

    mod.strength = 0.1

    print("'%s' '%s'" % (vgrp, mod.vertex_group))

    mod.vertex_group = vgrp

    print("'%s' '%s'" % (vgrp, mod.vertex_group))

    return mod 

def createAndAnimateEmpty(origin):

    bpy.ops.object.add(type='EMPTY', location=origin)

    empty = bpy.context.object

    scn = bpy.context.scene

    scn.frame_current = 1

    bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

    scn.frame_current = 26

    bpy.ops.transform.translate(value=(1,0,1))

    bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

    scn.frame_current = 1

    for fcu in empty.animation_data.action.fcurves:

        fcu.extrapolation = 'LINEAR'

        for kp in fcu.keyframe_points:

            kp.interpolation = 'LINEAR'

    return empty 

def run(origin):

    # Создание флагов и полей

    flag1 = makeFlag('SoftBodyFlag', origin+Vector((-3,0,0)), False)

    flag2 = makeFlag('ClothFlag', origin+Vector((0,0,0)), False)

    flag3 = makeFlag('DisplacementFlag', origin+Vector((3,0,0)), True)

    pole1 = makePole(origin+Vector((-3,0,0)))

    pole2 = makePole(origin+Vector((0,0,0)))

    pole3 = makePole(origin+Vector((3,0,0)))  

# Материалы

    mat1 = addFlagMaterial('SoftBodyFlag', flag1, (1,0,0), (0,0,1))

    mat2 = addFlagMaterial('ClothFlag', flag2, (0,1,0), (1,1,0))

    mat3 = addFlagMaterial('DisplacementFlag', flag3, (1,0,1), (0,1,0))

    white = bpy.data.materials.new('White')

    white.diffuse_color = (1,1,1)

    pole1.data.materials.append(white)

    pole2.data.materials.append(white)

    pole3.data.materials.append(white)  

    # Добавление модификаторов и ветра

    addSoftBodyModifier(flag1)

    addClothModifier(flag2)

    addWindEffector(origin+Vector((-1,-2,0)))  

    # Создание смещения

    tex3 = createDisplacementTexture(mat3)

    empty = createAndAnimateEmpty(origin + Vector((3,0,0)))

    mod = addDisplacementModifier(flag3, tex3, 'POLE', empty)

    return 

if __name__ == "__main__":

    bpy.ops.object.select_by_type(type='MESH')

    bpy.ops.object.delete()

    run(Vector((0,0,0)))

    bpy.ops.screen.animation_play()

Частицы и модификатор Explode (взрыв)

Пуля с невидимой системой частиц стреляет в хрустальный шар. Шар разрушается, и части падают на пол.

Эффект достигается за счет придания шару модификатора взрыва, который запускается системой частиц. Идея заключалась в том, чтобы сделать это в системе частиц reactor, которая вызывается системой частиц пули. Тем не менее, частицы reactor, по-видимому, еще не включены в Blender 2.5, так что частицы шара устанавливаются на выброс в определенное время, а не по реакции.

#----------------------------------------------------------

# File crystal.py

#----------------------------------------------------------

import bpy, mathutils, math

from mathutils import *  

def addSphere(name, size, origin):

    bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add(

        subdivisions=2,

        size=size,

        location=origin)

    bpy.ops.object.shade_smooth()

    bpy.ops.object.modifier_add(type='SUBSURF')

    ob = bpy.context.object

    ob.name = name

    return ob  

def addFloor(name, origin, hidden):

    bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(location=origin)

    bpy.ops.transform.resize(value=(30, 30, 30))

    floor = bpy.context.object

    floor.name = name

    if hidden:

    floor.hide = True

    floor.hide_render = True

    return floor 

    # Матариал пола

    voronoi = bpy.data.textures.new('Voronoi', type = 'VORONOI')

    voronoi.color_mode = 'POSITION'

    voronoi.noise_scale = 0.1

    plastic = bpy.data.materials.new('Plastic')

    plastic.diffuse_color = (1,1,0)

    plastic.diffuse_intensity = 0.1

    mtex = plastic.texture_slots.add()

    mtex.texture = voronoi

    mtex.texture_coords = 'ORCO'

    mtex.color = (0,0,1)

    floor.data.materials.append(plastic)

    return floor 

def run(origin):

    # ----------- Материалы

    red = bpy.data.materials.new('Red')

    red.diffuse_color = (1,0,0)

1 ... 21 22 23 24 25 ... 27 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода, относящееся к жанру Программирование. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)