Java: руководство для начинающих (ЛП) - Шилдт Герберт
Какая ошибка допущена в следующем фрагменте кода:for(i = 0; i < 10; i++) { int sum; sum = sum + i;}System.out.println("Sum is: " + sum);
Поясните отличие между префиксной и постфиксной формами оператора инкремента.
Покажите, каким образом укороченный логический оператор И может предотвратить деление на нуль.
К какому типу продвигаются типы byte и short при вычислении выражения?
Когда возникает потребность в явном приведении типов?
Напишите программу, которая находила бы простые числа в пределах от 2 до 100.
Оказывают ли лишние скобки влияние на эффективность выполнения программ?
Определяет ли кодовый блок область действия переменных?
Глава 3 Управляющие операторы
Основные навыки и понятия
Ввод символов с клавиатуры
Полная форма условного оператора if
Применение оператора switch
Полная форма цикла for
Применение цикла while
Применение цикла do-while
Применение оператора break для выхода из цикла
Использование оператора break в качестве оператора goto
Применение оператора continue
Вложенные циклы
В этой главе вы ознакомитесь с операторами, управляющими ходом выполнения программы. Существуют три категории управляющих операторов: операторы выбора,к числу которых относятся операторы if и switch, итерационные операторы, в том числе операторы цикла for, while, do-while, а также операторы перехода, включая break, continue и return. Все эти управляющие операторы, кроме оператора return, обсуждаемого далее в книге, подробно рассматриваются в этой главе, в начале которой будет показано, каким образом организуется простой ввод данных с клавиатуры.Ввод символов с клавиатуры
Прежде чем приступать к рассмотрению управляющих операторов в Java, уделим немного внимания средствам, которые позволяют писать интерактивные программы. В рассмотренных до сих пор примерах программ данные выводились на экран, но у пользователя не было возможности вводить данные. В этих программах, в частности, применялся консольный вывод, но не консольный ввод (с клавиатуры). И объясняется это тем, что возможности ввода данных с клавиатуры в Java опираются на языковые средства, рассматриваемые далее в этой книге. Кроме того, большинство реальных программ на Java и апплетов имеют графический и оконный, а не консольный интерфейс. Именно по этим причинам консольный ввод нечасто применяется в примерах программ, представленных в данной книге. Но имеется один вид консольного ввода, который реализуется очень просто. Это чтение символов с клавиатуры. А поскольку ввод символов применяется в ряде примеров, представленных в этой главе, мы и начнем ее с обсуждения данного вопроса.
Для чтения символа с клавиатуры достаточно вызвать метод System.in.read (), где System.in — объект ввода (с клавиатуры), дополняющий объект вывода System, out. Метод read () ожидает нажатия пользователем клавиш, после чего возвращает результат. Возвращаемый им символ представлен целочисленным значением, и поэтому, прежде чем присвоить его символьной переменной, следует выполнить явное его приведение к типу char. По умолчанию данные, вводимые с консоли, буферизуются построчно. Под термином буфер здесь подразумевается небольшая область памяти, выделяемая для хранения символов перед тем, как они будут прочитаны программой. В данном случае в буфере хранится целая текстовая строка, и поэтому для передачи программе любого введенного с клавиатуры символа следует нажать клавишу . Ниже приведен пример программы, читающей символы, вводимые с клавиатуры.// Чтение символа с клавиатуры,class KbIn { public static void main(String args[]) throws java.io.IOException { char ch; System.out.print("Press a key followed by ENTER: "); // Ввод символа с клавиатуры. ch = (char) System.in.read(); // получить значение типа char System.out.println("Your key is: " + ch); }}
Выполнение этой программы может дать, например, следующий результат:Press a key followed by ENTER: tYour key is: t
Обратите внимание на то, что метод main () начинается со следующих строк кода:public static void main(String args[])throws java.io.IOException {
В рассматриваемой здесь программе применяется метод System, in. read (), и поэтому в ее код следует ввести оператор throws j ava. io. IOException. Этот оператор требуется для обработки ошибок, которые могут возникнуть в процессе ввода данных. Он является частью механизма обработки исключений в Java, более подробно рассматриваемого в главе 9. А до тех пор не обращайте особого внимания на этот оператор, принимая во внимание лишь его назначение.
Построчная буферизация вводимых данных средствами System, in часто приводит к недоразумениям. При нажатии клавиши в поток ввода записывается последовательность, состоящая из символов возврата каретки и перевода строки. Эти символы ожидают чтения из буфера ввода. Поэтому в некоторых приложениях, возможно, потребуется удалить символы возврата каретки и перевода строки, прежде чем переходить к следующей операции ввода. Для этого достаточно прочитать их из буфера ввода. Соответствующий пример реализации подобного решения на практике будет представлен далее в главе.Условный оператор if
Этот условный оператор уже был представлен в главе 1, а здесь он будет рассмотрен более подробно. Ниже приведена полная форма условного оператора if.if(условие) оператор;else оператор;
где условие — это некоторое условное выражение, а оператор — адресат операторов if и else. Оператор else не является обязательным. Адресатами обоих операторов, if и else, могут также служить блоки операторов. Ниже приведена общая форма условного оператора if, в котором используются блоки операторов.if (условие){последовательность операторов}else{последовательность операторов}
Если условное выражение оказывается истинным, то выполняется адресат оператора if. В противном случае выполняется адресат оператора else, если таковой существует. Но одновременно не может выполняться и то и другое. Условное выражение, управляющее оператором if, должно давать результат типа bool.
Для того чтобы продемонстрировать применение оператора i f (и ряда других управляющих операторов) на практике, разработаем простую игру, основанную на угадывании. Возможно, она понравится вашим детям. В первой версии этой игры программа предложит пользователю угадать задуманную букву от А до Z. Если пользователь правильно угадает букву и нажмет на клавиатуре соответствующую клавишу, программа выведет сообщение Right (Правильно). Ниже приведен исходный код программы, реализующей эту игру.// Игра в угадывание букв,class Guess { public static void main(String args[]) throws java.io.IOException { char ch, answer = 'S'; System.out.println("Ifm thinking of a letter between A and Z."); System.out.print("Can you guess it: "); ch = (char) System.in.read(); // прочитать символ с клавиатуры if(ch == answer) System.out.println("** Right **"); }}
Эта программа выводит на экран сообщение с предложением угадать букву, а затем читает символ с клавиатуры. Используя условный оператор if, она сравнивает введенный символ с правильным ответом (в данном случае это буква S). Если введена буква S, то отображается сообщение об угадывании буквы. Опробуя эту программу, не забывайте, что угадываемую букву следует вводить в верхнем регистре.
В следующей версии программы оператор else используется для вывода сообщения о том, что буква не была угадана.// Игра в угадывание букв, вторая версияclass Guess2 { public static void main(String args[]) throws java.io.IOException { Глава 3. Управляющие операторы char ch, answer = 'S'; System.out.println("I'm thinking of a letter between A and Z."); System.out.print("Can you guess it: "); ch = (char) System.in.read(); // ввести символ с клавиатуры if(ch == answer) System.out.println("** Right **"); else System.out.println("...Sorry, you're wrong."); }}Вложенные условные операторы if
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Java: руководство для начинающих (ЛП) - Шилдт Герберт, относящееся к жанру Программирование. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

