Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала читать книгу онлайн
Как трезво оценивать свой проект?
Что мешает грамотно планировать свою работу?
Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?
Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.
Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Понятность
Чтобы объяснить ситуацию, в которой одной из причин негативных обзоров является неспособность игроков разобраться в игровом процессе, но при этом и не заклеймить их дураками, я приведу несколько примеров. Они необходимы для того, чтобы у вас не возникло желания свалить всю вину за нервные срывы некоторых стримеров лишь на их собственную глупость. Всё обстоит как раз-таки наоборот: в злости и провалах игрока чаще всего виноват разработчик.
Игроки, которые не поняли, как играть в вашу игру, – не тупые. Запомните этот тезис и не вздумайте трактовать мои слова так, будто я пытаюсь оскорбить аудиторию, которая нас тут всех кормит или будет кормить в будущем.
Существует такая игра, как Pascal’s Wager, – на мой взгляд, весьма неплохой продукт, вдохновленный, по словам разработчиков, игрой Bloodborne, но привнесший в нее линейный сюжет со срежиссированными кат-сценами, диалогами и несколькими играбельными персонажами, среди которых есть весьма уникальная героиня-монахиня. Один из отзывов гласит: «Есть монашка и она… ДА она расходует хп при атаках – мне надо говорить НАСКОЛЬКО это *безумно*?!» (авторская пунктуация и орфография сохранены).
Действительно, если при игре за монахиню в Pascal’s Wager начать бездумно размахивать оружием, то ее уровень здоровья быстро начнет стремиться к нулю. Это раздосадовало далеко не одного игрока, и многие явно испытали трудности с прохождением игровых уровней за героя с такой своеобразной особенностью.
Но были бы они так расстроены, если бы углубились в чтение о способностях монахини и наткнулись бы там на описание навыка, позволяющего ей восстанавливать здоровье с помощью специальной последовательности ударов? Лично я прошел всю игру, выбрав именно монахиню в качестве основного героя, ибо освоение этого умения сделало ее почти бессмертной. Любой пропущенный удар с лихвой компенсировался удачной комбинацией, восстанавливающей шкалу HP.
Кто же виноват в сложившейся ситуации? Игрок, который не полез читать описание способностей, или игра, которая никоим образом его туда не направила и даже не попыталась объяснить, что навыки монахини отличаются от навыков других персонажей?
К очень непопулярному продукту под названием Exorcist Fairy (рис. 4) один из игроков оставил лаконичный обзор с пальцем вниз и написал следующее: «У персонажа не хватает маны, чтобы открыть ворота». Я увидел его обзор до того, как пройти эту замечательную игрушку, и, когда я сам добрался до этих ворот, я сопоставил время в игре и точно понял, про какое место он говорит. Персонаж в Exorcist Fairy способен выпускать молнии, которые заряжают рычаги, поднимающие ворота. Чем дольше мы удерживаем кнопку, тем больше молний выпускаем и тем сильнее заряжается рычаг. Но молнии расходуют ману, и в некоторых ситуациях она успевает кончиться до того, как рычаг зарядится достаточно, чтобы открыть проход в следующую локацию.
В чем игрок не прав? Казалось бы, ситуация, в которой для открытия двери не хватает маны, в игре действительно присутствует, и выглядит это как недоработка. Но дело в том, что жанр Exorcist Fairy – это метроидвания, подразумевающая исследование большой и запутанной карты в поисках усилений для своего персонажа. Увеличение запаса маны, позволяющее выпустить достаточное количество молний, – как раз одно из таких усилений. Чтобы открыть эту злосчастную дверь, игроку нужно было вернуться на несколько локаций назад, в отмеченном на карте месте применить одну из своих способностей и подобрать предмет, увеличивающий количество маны. Тогда проблема с рычагом исчезнет, и мы сможем выпустить достаточное количество молний, чтобы открыть желанную дверь.
Но объяснила ли это игра? Нет. Как и в примере с Pascal’s Wager, авторы Exorcist Fairy не удосужились разжевывать механику, подразумевающую необходимость собирать усиления.
Если вы сели играть в шахматы с человеком, который не знает правил, именно вы будете виноваты в том, что он в итоге окажется рассержен и расстроен. Это вы не объяснили ему, как надо играть, или, что более вероятно, переоценили его игровой опыт, посчитав, что он и без вас знает обо всех правилах этой чудесной игры.
Рис. 4. Exorcist fairy. Разработчик 青岛三脚猫工作室, 2021
Человек, игравший во все части Dark Souls, хорошо осведомлен о том, что огромная часть информации о правилах игры и об игровом мире зарыта во всяких меню и в описаниях предметов. Отталкиваясь от такого базового правила соулс-игр, разработчики Pascal’s Wager не сочли нужным прямым текстом объяснять все особенности управления монахиней. Их собственный игровой опыт подсказывал им, что игрок первым делом самостоятельно полезет читать описания всей экипировки и всех ее способностей. Игровой же опыт человека, не разобравшегося со способностью восстанавливать здоровье своему персонажу и оставившего негативный отзыв, явно отличался от опыта разработчиков. С таким относительно базовым правилом игры в продукты подобного жанра он был не знаком. И в этом определенно нет его вины.
Точно такая же ситуация сложилась и с Exorcist Fairy: поиск усилений, которые необходимо применить в ранее посещенных местах, – это ключевой элемент любой метроидвании. Тупики на карте в играх подобного жанра – дело самое обыкновенное, и, чтобы такой тупик преодолеть, всегда необходимо побегать по уровням в поисках новых предметов экипировки, улучшений и способностей. Автор того злосчастного обзора был лишен подобного игрового опыта и оттого счел ситуацию с воротами патовой. Разработчики же, будучи знакомыми с канонами жанра, не удосужились эти каноны лишний раз объяснить.
Таких примеров можно привести еще великое множество. Игра Rez, представляющая собой рельсовый шутер, в котором мы, двигаясь по прямой линии, отстреливаем полчища врагов, получила негативный обзор от человека, пожаловавшегося на необходимость абсурдно часто и быстро нажимать на кнопку выстрела. Однако большинство игр подобного, ныне уже устаревшего, жанра подразумевало, что игрок зажмет кнопку, выделит до десяти врагов и отпустит ее – тогда персонаж выстрелит десять раз и все выстрелы распределятся по выделенным целям. Молотить по кнопке абсолютно не обязательно: это сделает Rez очень сложным и скучным проектом, а игрока оставит недовольным.
Я играл во множество небольших независимых игр с itch.io, сделанных новичками «на коленке», и участвовал в качестве жюри в огромном количестве игровых джемов, где мне приходилось разбирать проекты, созданные людьми без опыта за неделю, а иногда и за три дня. Я люблю оригинальность и находчивость в