`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери

1 ... 91 92 93 94 95 ... 122 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
творческой реализации и взгляда автора на художественную составляющую. А какова роль автора?

Возможно ли, что AAA-игры, как и голливудские фильмы, – это прежде всего вопрос производства, а не авторского видения? Очень спорный вопрос, ведь разработка видеоигры действительно похожа на производство фильма, где каждому участнику процесса отведена конкретная роль: создание персонажей, декораций и противников; написание музыки и работа со светом; написание программ; проработка сценария и сюжетных линий; постановка сцен; работа с системой боя; дизайн меню и так далее. Огромное количество разных технических и художественных задач, да еще и студии-субподрядчики… Разве все это разделение позволяет сохранить целостность игры и не размывать задумку автора?

В первой книге «Dark Souls: за гранью смерти» мы сделали акцент на всемогуществе Миядзаки и на той роли, которую он играл в разработке и создании Demon’s Souls и Dark Souls. Миядзаки никогда не скрывал, что всегда хотел контролировать каждую деталь и точно понимать, как будет выглядеть вселенная игры. Если сравнивать с кино, то Миядзаки – режиссер, который решил снять фильм по собственному сценарию. То есть человек, который хочет воплотить в жизнь свою же идею, а поэтому старается максимально использовать все возможные ресурсы и сильные стороны членов команды. Он объединяет талантливых людей и направляет их к одной общей цели, постоянно прислушиваясь к их мнению и обращая внимания на их предложения.

Однако самого Миядзаки очень обеспокоил тот факт, что игры, а значит, и команда разработчиков, с каждым годом становятся все больше и больше. В 2015 году он рассказал об этом изданию Official PlayStation Magazine: «Мне комфортнее работать с небольшой командой, которая занимается реализацией концептуального проекта. ‹…› Когда я руковожу проектом, то слишком сильно начинаю контролировать каждую деталь – сюжет, дизайн и так далее. Я словно в маньяка превращаюсь. Прорабатываю любую мелочь. Через пять или десять лет от меня отвернутся все, с кем я работаю. Вот тогда я и смогу заняться разработкой собственных маленьких проектов».

Эти слова следует сравнить с высказываниями еще одного известного создателя видеоигр, Suda 51 (No More Heroes, Killer7). Вот что он сказал в 2015 году в интервью для GamesRadar: «Хотелось бы мне сказать, что истинная цель разработки видеоигр осталась неизменной. Но все же, по сравнению с эпохой двадцатилетней давности, кое-что поменялось: раньше, если вы хотели создать игру, вы собирались с командой, обсуждали, что именно вы хотите сделать, а потом просто делали. Сегодня же таких встреч стало слишком много, причем иногда они бесполезны, но на каждой такой встрече вам нужно рассказать огромному числу людей обо всех деталях проекта, а еще на эти встречи приходит множество левых людей, которым просто нечем заняться, но они тоже что-то обсуждают и спорят… Сейчас невозможно просто собраться, обсудить и начать работать. ‹…› Очень раздражает, что для утверждения каждой детали проекта нужно проходить через множество сложных этапов».

Кроме того, вопрос субподряда вызывает еще одну большую проблему: как сделать так, чтобы выполненная сторонней компанией работа была такого же высокого уровня, как и работа внутренних сотрудников? Ведь постоянный диалог бывает сложно поддерживать из-за культурных и языковых различий, работы переводчиков и разных систем связи. Нужно быть уверенным в том, что задание четко понято, а для этого нужно постоянно поддерживать обратную связь, что может наложить отпечаток и на внутреннюю команду студии, ведь иногда им приходится ждать, пока субподрядчик закончит свою часть работы, и лишь потом начинать самим.

Наглядный пример – Deus Ex: Human Revolution. Пользователи ждали релиза, но в итоге проект подвергся критике из-за битв с боссами, которые, по мнению игроков, сильно уступали остальной части приключения. Позже выяснилось, что этими поединками занималась другая студия, Grip Entertainment, глава которой признался, что не был до этого знаком со вселенной Deus Ex и что ему гораздо больше нравятся шутеры. Но как понять, кто виноват в этой ситуации? Grip Entertainment, которая не оправдала ожидания заказчиков, или Square Enix и Eidos, которые сделали выбор в пользу этого субподрядчика, доверив ему такую важную часть игры?

Но все же, если не учитывать некоторые графические недочеты, которые иногда противоречат общему дизайну, как это было в Bloodborne[501], и, скорее всего, связаны с нехваткой времени или с не очень качественной работой одной из студий подрядчиков, игра все же остается авторским произведением. Миядзаки отвечал за всю вселенную, за сюжет и основные идеи геймплея – важнейшие части, отражающие видение автора и задающие правила работы для всей команды. Bloodborne получилась такой же целостной и единой, как и другие игры Souls. И здесь есть все необходимые элементы произведения искусства: эстетическая и художественная точка зрения автора.

С другой стороны, Dark Souls III, похоже, разрабатывалась несколько иначе. У авторов, конечно, было определенное вдохновение, но стоит учитывать, что триквел является результатом рыночного спроса и ожиданий игроков, безусловно, довольно высоких, но все равно четко определенных. Миядзаки, чтобы получше разрекламировать игру, назвал себя главным дизайнером всего проекта, не упоминая, что в этот раз он работал с двумя соавторами. Неужели тот факт, что проект задумал и реализовал один человек, сделает итоговый продукт более ценным и качественным? Неплохая точка зрения, которую мы иногда отстаиваем, но в то же время такие заявления могут быть неправильно поняты, ведь видеоигра – это продукт коллегиального творчества. Кто конкретно является главным в том или ином вопросе, зависит от случая, но даже если одного человека назвать главным автором, он все равно работает не один – ему нужны художники, программисты и техники.

Но возможно, Миядзаки понимал, что отчасти Dark Souls II была не очень хорошо принята как раз из-за его отсутствия в проекте, и что сейчас, даже если он не может полностью посвятить себя третьей части (из-за Bloodborne, в которую все еще нужно было внести последние штрихи), необходимо обнадежить поклонников и назвать себя главным автором Dark Souls III. В общем, здесь включился образ рационального главы FromSoftware, а не искреннего и честного художника.

Похожая ситуация была и у Suda 51. После того как его студия Grasshopper Manufacture наконец-то получила признание благодаря выходу No More Heroes, Гоити[502] решил оставить пост креативного директора, но продолжал контролировать каждый новый проект. Он словно ставил на новые игры штамп – «сделано Suda 51». Правда, это больше похоже на простое наклеивание ярлыка, а от истинного творческого подхода, который он демонстрировал в своих ранних проектах, ничего не осталось.

Сегодня крупным проектам еще тяжелее удержать баланс между командной работой, авторской задумкой, ожиданиями публики, субподрядчиками и правилами рынка. Над некоторыми

1 ... 91 92 93 94 95 ... 122 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)