Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Другой вариант – использовать оригинальную музыку. Оригинальная музыка – это композиция, написанная специально для вашей игры. Если сами вы не умеете сочинять, исполнять и записывать музыку, советую взять в команду композитора[252]. Он не только напишет музыку, но и разберется, что нужно для ее исполнения, записи и подготовки к использованию в игре. Это куча работы – но до того гейм-дизайнеру все равно предстоит выполнить массу задач.
По моему опыту, с композитором лучше говорить на его языке, даже если вы не умеете писать музыку, – играть на инструменте и хотя бы насвистывать мелодии. Главное – понять, чего вы хотите, сформировать мнение! Дайте композитору примеры желаемого, минимизируйте игру в угадайку. При работе над Maximo: Ghosts to Glory я сделал для композитора подборку с музыкой из саундтреков к фильмам, которая, на мой взгляд, была бы уместна на тех или иных уровнях. Да, говорят, что разбираться в какой-то теме чуть-чуть – опаснее всего, но я считаю, что овладеть музыкальным словарем полезно. Когда понимаешь, к чему надо прислушиваться и как оно называется, намного проще объяснять, что нужно изменить.
Вот несколько полезных музыкальных терминов:
• Акцентировать: выделять долю, делать ее длиннее или громче. «Вот эту долю стоит сакцентировать».
• Доля: «пульс» музыки. Музыка измеряется долями. Чем короче доля, тем быстрее ритм.
• Аккорд: три или более тона, создающих гармонию.
• Инструмент: объект, производящий музыку. Синтезированная музыка подражает звукам разных инструментов. Выбор инструмента может сильно повлиять на настроение композиции и то, с чем она будет ассоциироваться.
• Настроение: «ощущение» или тема композиции. Тональность может отталкиваться от эмоции (страх, радостное волнение), действия (красться, драться) или даже локации (тропическая, русская). Настроение задают инструменты и изменения темпа и ритма.
• Октава: музыкальный интервал, в котором соотношение частот между звуками составляет один к двум (то есть частота высокого звука в два раза больше частоты нижнего). Звук на октаву вверх от заданного – в два раза выше. Вниз – в два раза ниже. По моему опыту, чтобы музыка зазвучала выше или ниже, часто приходится говорить композитору «подними на октаву» и «опусти на октаву».
• Высота звука/тон: то, насколько он высок или низок. Звук можно делать выше (тогда он будет звучать как у бурундучка) или ниже (тогда – как голос демона). Корректируя высоту, можно разнообразить звуки игры, не записывая новые. Например, поменять высоту звука, имитирующего удар меча о металл, чтобы игроку не приходилось всю игру слышать один и тот же.
• Ритм: контролируемое движение музыки во времени. «Болеро» Равеля строится вокруг ритма, доходя до бурного завершения.
• Темп: пропорция скорости музыки. Может варьироваться от очень медленного до очень-очень-очень быстрого. Есть даже особый темп для скорости ходьбы, называется анданте!
• Тема: «сердце» музыкальной композиции. Обычно композитор сперва придумывает тему – основной мотив, – а потом прорабатывает и развивает его, заполняя до нужного хронометража. К примеру, композиция The Raiders March Джона Уильямса («Индиана Джонс: в поисках утраченного ковчега») возникла потому, что Стивен Спилберг не мог решить, какой из двух мотивов нравится ему больше… так что Уильямс их объединил!
• Звучание: специфическое звучание разных инструментов.
• Затакт: слабая доля такта, с которой начинается музыкальная фраза.
• Громкость: то, насколько музыка громка или тиха.
Теперь, когда вы в состоянии изложить мысли композитору, обдумайте жанр своей игры. Музыку в каком стиле вы хотите? Традиционный путь – взять такую, которую обычно ассоциируют с этим жанром. Допустим, вы делаете фантастику. Вам подойдут оркестровые композиции вроде саундтрека Джона Уильямса к «Звездным войнам»? Или что-то в духе синтезаторов Вангелиса из «Бегущего по лезвию»? Или олдскульный саундтрек на терменвоксе а-ля 1950-е, как в оригинальном фильме «День, когда остановилась Земля»? Не бойтесь выбрать альтернативное направление. На что будет похожа фантастическая игра с хип-хоп-саундтреком? Или транс-музыкой? Или полькой?
Композитору будет проще понять, чего вы хотите, если вы предоставите ему временный саундтрек – пример того, какое звучание вам нужно. В наше время цифровых чудес подобрать временные треки удивительно просто. В прошлом приходилось перебирать целые коллекции CD или даже выходить «в поле» с микрофоном и искать нужные звуки в реальном мире, а теперь достаточно просто зайти в интернет. iTunes, YouTube, Pandora и другие сайты по поиску музыки позволяют легко собрать коллекцию – вбейте пару ключевых слов и получите сотни, если не тысячи результатов. Можно даже попросить программистов временно добавить эту музыку в игру, хотя тут есть побочный эффект: есть вероятность, что команде так понравятся (или наоборот) временные треки, что замена всех возмутит! И конечно, обязательно убедитесь, что при релизе в игре не осталось музыки, на которую у вас нет лицензии. Даже маленький кусочек может влететь вам в кругленькую сумму, а то и перечеркнуть всю работу.
Дальше составьте список музыкальных треков. Для этого определите, сколько у вас в игре уровней / типов окружения / глав / трасс /уникальных боевых ситуаций. Каждому из них потребуется фоновая музыка, то есть буквально музыка, которая будет играть на фоне, – что-то вроде задника для геймплея.
Зачастую фоновая музыка тематически связана с уровнем. Жуткая музыка в доме с привидениями, средневековая – в замке, тамтамы – в джунглях, ну вы поняли.
Обычно треки с фоновой музыкой длятся пару минут, а потом закольцовываются, чтобы сэкономить место в памяти и время работы над композицией. Вместе с композитором проверьте, что начало и конец трека хорошо совмещаются и на стыке нет странной паузы или внезапного изменения темпа.
Следующий вопрос: нужна ли вам новая фоновая музыка на каждом уровне, а если быть откровеннее – можете ли вы ее себе позволить? Если нет, вероятно, какие-то треки придется использовать повторно. К примеру, в Maximo vs. Army of Zin у нас было два трека на каждый мир, и мы их чередовали, чтобы игроку не приходилось слышать один и тот же подряд.
Вместо прямолинейной системы «один уровень – один трек» можно создать динамический саундтрек – с этим вам помогут программист звука (sound programmer) и композитор (music director). Такой подход подразумевает,
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


