В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация
С помощью раскрывающегося списка, расположенного правее списка Sync, можно задать, какое число раз будет воспроизведен данный звук. Пункт Loop этого списка заставляет звук воспроизводиться снова и снова, пока не кончится дорожка звука (зацикливает звук). При выборе же пункта Repeat правее этого списка появится поле ввода, в которое мы сможем ввести нужное количество повторений этого звука.
Очень хорошая идея — для создания длинного звука взять короткий фрагмент и заставить его воспроизводиться нужное число раз. Таким образом можно сильно уменьшить размер результирующего файла Shockwave/Flash.
И последнее. Не стоит зацикливать потоковые звуки. Иначе Flash автоматически добавит к дорожке столько кадров, сколько длится каждое повторение этого звука. Результат — сильное увеличение размеров файла Shockwave/Flash, что вряд ли пойдет на пользу фильму.
Параметры звука
Flash содержит средства для задания характера изменения громкости и панорамирования звука в процессе его воспроизведения. Мы, собственно, уже познакомились с простейшими из них — это раскрывающийся список Effect панели Properties (см. рис. 17.2). Настала пора рассмотреть более сложные и мощные средства.
Давайте выберем в списке Effect пункт Custom или нажмем кнопку Edit, расположенную правее этого списка Effect. На экране появится диалоговое окно Edit Envelope (рис. 17.3).
Правка звука выполняется с помощью двух больших графиков, расположенных соответственно в верхней и нижней частях этого диалогового окна. Верхний график позволяет задать характер изменения громкости в левом канале звука, а нижний — в правом канале. Кроме того, в левом и правом нижнем углах этого диалогового окна находятся наборы небольших кнопок, которые весьма помогут нам в работе.
Между этими графиками находится временная шкала, проградуированная в секундах. Можно, однако, изменить градуировку с секунд на кадры, включив четвертую слева (последнюю) кнопку-переключатель в группе, расположенной в нижнем правом углу окна (см. рис. 17.3), эта кнопка помечена изображением кинопленки. Чтобы вернуть градуировку в секундах, достаточно включить третью слева кнопку-переключатель (с изображением часов). Первая и вторая слева кнопки, расположенные в этой же группе, позволяют соответственно увеличить или уменьшить масштаб графика.
Над кнопками, ниже графика панорамирования находится полоса прокрутки. С ее помощью можно одновременно прокручивать оба графика по горизонтали. Серые области на графике слева и справа обозначают соответственно начало и конец звучания.
В верхнем левом углу диалогового окна Edit Envelope находится раскрывающийся список Effect. Он дублирует своего "коллегу" из панели Properties.
Задание характера изменения громкости на каком-либо графике выполняется с помощью огибающей. Это тонкая черная линия, хорошо заметная на каждом графике. С ее помощью задаются "взлеты" или "падения" громкости в соответствующем канале нашего звука.
Чтобы переместить какую-либо точку огибающей на графике, нужно щелкнуть на ней мышью. В месте щелчка появится довольно крупный белый квадрат — маркер огибающей. Достаточно просто перетащить его на нужное место графика, и огибающая тотчас изменит свою форму.
С помощью огибающей мы можем заставить звук воспроизводиться с постоянно повышающейся или понижающейся громкостью. Также мы можем задавать изменение позиционирования звука — для этого достаточно заставить громкость звука понижаться в одном канале и повышаться — в другом. В общем, здесь все достаточно просто и наглядно.
Теперь еще раз посмотрим на временную шкалу. В крайних левой и правой ее точках хорошо заметны небольшие серые маркеры начала и конца звука. С помощью этих маркеров мы можем задать точки, где будет соответственно начато и закончено его воспроизведение. И эти точки совсем не обязаны совпадать с изначальными началом и концом импортированного звукового файла.
Пользуясь маркерами начала и конца звука, мы можем воспроизвести наш звук не с начала, а, скажем, с середины, и не до конца, а с обрывом, не производя в нем никаких изменений и не пользуясь внешними программами. В частности, с помощью этих маркеров мы сможем убрать ненужную тишину в начале и конце звучания.
В нижнем левом углу диалогового окна Edit Envelope находятся две кнопки, позволяющие воспроизвести полученный в результате правки звук. Правая кнопка (с направленной вправо треугольной стрелкой) запускает воспроизведение звука, а левая (с черным квадратом) — останавливает его.
Конечно же, после окончания работы нужно нажать кнопку ОК. Если же мы не собираемся сохранять заданные нами параметры, нажмем кнопку Cancel.
Работа с образцами-звуками
Мы можем переименовывать и удалять образцы-звуки так же, как и любые другие образцы. Также мы можем преобразовать любой образец-звук в разделяемый для совместного использования. Как это делается, описывалось в главе 8.
Также мы можем задать параметры любого образца-звука в диалоговом окне Sound Properties (рис. 17.4). Для этого достаточно выделить нужный образец-звук в списке панели Library и выбрать пункт Properties в контекстном или дополнительном меню этой панели.
Мы можем изменить имя образца-звука, введя его в поле ввода, расположенное в верхней части данного диалогового окна. (Изначально, как мы помним, оно совпадает с именем импортированного звукового файла.)
С помощью кнопки Import можно импортировать на место существующего звука другой. При нажатии этой кнопки на экране появится стандартное диалоговое окно открытия файла Windows. Выберем в нем нужный файл и нажмем кнопку открытия.
Нажав кнопку Test, мы можем прослушать импортированный звук. Заметим, что он будет воспроизведен в своем изначальном виде. Чтобы остановить воспроизведение, нужно нажать кнопку Stop.
В средней части диалогового окна Sound Properties, ниже поля ввода имени образца, приведены полное имя файла, из которого был импортирован этот звук, дата создания этого файла и параметры импортированного звука: частота дискретизации, количество каналов (моно или стерео), разрядность, продолжительность в секундах и размер его данных.
Чтобы обновить импортированный звук после его правки во внешней программе, нужно выделить в списке панели Library нужный образец-звук и в контекстном или дополнительном меню этой панели выбрать пункт Update. На экране появится диалоговое окно Update Library Items (см. рис. 8.20). Установим флажок против соответствующего файла в списке образцов этого окна и нажмем кнопку Update. После обновления образцов закроем окно Update Library Items, нажав кнопку Close.
Кстати, то же самое можно выполнить, нажав кнопку Update диалогового окна Sound Properties (см. рис. 17.4). В этом случае окно Update Library Items на экране не появится, и Flash выполнит обновление образца-звука немедленно.
Что дальше?
На этом рассказ об импорте и использовании звука в фильмах закончен. Собственно, на этом можно заканчивать и с анимацией. Третья часть книги о Flash 8 подошла к концу.
Четвертая же ее часть будет полностью посвящена программированию. Мы узнаем о том, что такое сценарии, поговорим о привязке их к кадрам фильма, клипам и кнопкам, а также пройдем краткий курс языка программирования ActionScript. И конечно, мы будем сами писать сценарии, управляющие различными элементами нашего фильма.
Конечно, углубляться в мир Flash-программирования мы не будем — эта книга посвящена исключительно графике и анимации Flash. Но знать самые начала программирования нам не помешает.
Часть IV
Интерактивность
Глава 18
Основы программирования во Flash
Вот мы и добрались до программирования. Путь был долог и тяжел, но мы его преодолели, расправившись по дороге со статичной и анимированной графикой, импортированным видео и звуком. Перед нами высятся неприступные стены и грозные башни крепости под названием ActionScript. Могучие воины-действия натачивают мечи, а грозные маги-объекты извлекают из тайников древние артефакты… Однако пора заканчивать со стратегическими играми!
В четвертой части книги мы научимся создавать сценарии — небольшие программы, являющиеся неотъемлемой частью документа Flash и описывающие поведение какого-либо элемента изображения Flash или самого этого изображения. Мы научимся также привязывать сценарии к кадрам анимации, клипам и кнопкам и, разумеется, научимся создавать сами кнопки.
Сценарии Flash пишутся на языке программирования ActionScript, разработанном в фирме Macromedia специально для пакета Macromedia Flash. Этот язык очень прост в освоении и, вместе с тем, имеет достаточно средств для того, чтобы добавить фильмам Flash "жизни". На нем можно даже писать настоящие программы — так называемые Flash-приложения. И те из вас, кто продолжит изучение Flash 8 по его интерактивной справке или другим книгам, смогут стать настоящими Flash-программистами.
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


