`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато

1 ... 54 55 56 57 58 ... 65 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
технического качества. Fountain of Dreams также критиковали за то, что по сравнению с предшественницей она была слишком короткой. Hard Nova оценили чуть выше, отметив удачное развитие некоторых геймплейных аспектов прошлой части, Sentinel Worlds I: Future Magic.

Конкурентами Ultima VI выступали RPG на движках похуже, из них всех лишь Eye of the Beholder пыталась обращаться к рынку VGA. В 1990‐м западные CRPG в большинстве были сиквелами либо производными признанных Wizardry, Ultima и Dungeon Master. Ultima VI выделялась четкой целевой аудиторией: владельцы самых мощных компьютеров с современными графическими стандартами.

Такое преимущество стоило использовать, да и затраты на разработку передовой технологии нужно было как-то покрывать. Даже если самому Гэрриоту не нравилась идея браться за новую главу саги без серьезных прогрессивных нововведений, кое-кто из его соратников задумался насчет создания игры под брендом Ultima с Аватаром в главной роли, но без связи с основной историей.

Одним из них был Джефф Йоханнигман. Он рано начал карьеру в игровой индустрии. Еще в Корнеллском университете Йоханнигман разрабатывал игры под восьмибитные компьютеры от Atari. Две из них, Rabbotz! и Snark Hunt, попали в каталоги Atari Program Exchange, подразделения компании Бушнелла, которое занималось распространением ПО для Atari 400/800 по почте [163].

После окончания вуза Джефф, благодаря полученным навыкам, устроился в Brøderbund, где его поставили заправлять портированием The Mask of the Sun и The Serpent’s Star, двух графических адвенчур Ultrasoft. Позднее он перебрался в Epyx и там вместе с Рэем Карпентером разработал экшен по серии игрушек от Hasbro G.I. Joe: A Real American Hero.

Еще три года Йоханнингман провел в EA, сначала как разработчик системы защиты от копирования, потом как технический директор и далее как помощник продюсера. Там он набрался опыта, приложив руку ко многим играм под популярные платформы – а именно Apple II, восьмибитные системы от Atari, Commodore 64 и будущего лидера рынка IBM PC.

В 1989 году Джефф Йоханнигман получил от Origin приглашение на вакансию продюсера. По сравнению с ролью помощника это было повышение, но работать в ЕА считалось престижнее, да и платили там больше. Но всякие сомнения насчет правильности выбора в пользу Origin вскоре исчезли. Йоханнигман: «Мы только начали готовиться к переезду, и тут как раз подоспел октябрь и случилось землетрясение Лома-Приета [164]. Тут уж я убедился: самое время валить из Калифорнии».

Йоханнигман сомневался еще и потому, что представлял себе Техас как недружелюбную жаркую местность, утыканную кактусами и нефтяными вышками. Джефф: «Остин оказался совсем не таким, как я предполагал. Там было полно зеленых холмов и классных книжных магазинов. А назавтра после собеседования Уоррен Спектор, чтобы закрепить соглашение, повозил нас с семейством по городу и показал, насколько доступно здесь жилье по сравнению с Калифорнией».

Поместье «Британния Номер Два», техасская резиденция Ричарда, которая по совместительству являлась музеем, астрономической обсерваторией и домом с привидениями, поглотило еще одного бедолагу: «Ричард устроил мне тур по всему зданию и показал купол обсерватории, секретные проходы, потайное подземелье и гироскоп в человеческий рост. Я был покорен».

Йоханнигман первым делом обсудил со Спектором и Снеллом перспективы повторного применения движка от Ultima VI: «Так как Origin вбухала в движок столько средств, мы с Далласом и Уорреном стали размышлять, какую бы еще пользу извлечь из этой технологии, – тогда U6 была почти на финишной прямой. Мы хотели оставить ролевой сеттинг с „мечами и магией“ Лорду Бритишу и прикинуть, в каких бы еще жанрах можно сделать игру на движке U6. Уоррен обожал истории Эдгара Райса Берроуза про „затерянный мир“ и „романтику в джунглях“. Я же всегда мечтал замешать в один сюжет кучу персон из викторианской эпохи. В итоге начать решили с концепта „затерянного мира“».

У Роберта так и не дошли руки организовать работу студии, хотя у него в распоряжении были четыре продюсера. В итоге проекты распределялись между ними исходя не из способностей, наклонностей и вкусов, а банально из доступности человека в данный момент. Йоханнигмана наняли только что, то есть ему пока не назначили задач, в то время как Спектор уже был загружен. Йоханнигман: «Поскольку у меня было много свободного времени, именно я стал продюсером задумки Уоррена, которая потом вылилась в Savage Empire (а он позже взял на себя мою, будущую Martian Dreams)».

Как мы увидим, такая неэффективная система распределения продюсеров на проекты приведет к проблемам.

Суть проекта Ultima Worlds звучала просто: экономия за счет масштабов. Savage Empire могла гарантировать Origin серьезную прибыль при минимальных затратах. Умение Аватара путешествовать между мирами оговаривалось с самого начала серии, так что он без вопросов мог очутиться в диких джунглях или даже на Марсе.

Шивон Биман взяли на должность сценаристки, потому что у нее был опыт с настольными играми от SJG, но она оказалась неожиданно более ценным сотрудником. Биман: «Во время работы над U6 я мимолетом упомянула, что пишу еще и код, а не только тексты. Программировать я научилась еще в девятилетнем возрасте. Мой отец был инженером в NASA, так что компьютеры у нас дома завелись с тех самых пор, как появились в доступе. А еще я подрабатывала программистом на С, когда училась в выпускном классе. Уоррен и Ричард изумились, что я не сказала им об этом сразу, и тут же нашли моим навыкам применение: назначили меня руководить проектом Worlds of Ultima: The Savage Empirе – это был спин-офф U6».

Origin начиналась как объединение молодых, способных и увлеченных разработчиков, полных свежих идей, но методы организации и оптимизации производства они еще только осваивали. То, что работало с маленькой командой, не всегда подходило для коллектива побольше – часто требовались иные, более эффективные подходы. В то же время более мощные компьютеры позволили снизить потери производительности, которые раньше дорого обходились компании, и сократить сроки разработки. В условиях дедлайна и непрекращающегося прогресса игровых движков было еще сложнее отыскать время на развитие рабочей среды. Связанная с этим нехватка удобного инструментария была ощутима, для некоторых – весьма остро, но не ставила крест на процессе разработки, поскольку большинство в коллективе составляли программисты. Таким опытом обладали даже некоторые руководители проектов. Биман: «В сущности, он вывел меня в лидеры команды, и я была почти как кинорежиссер для съемочной группы. Я писала существенную часть кода и следила за ходом работ, вносила некоторые правки в сюжет и еще немного занималась текстами и гейм-дизайном».

Несмотря на изначально оговоренную низкобюджетность проекта, Шивон замыслила использовать свои программистские навыки в

1 ... 54 55 56 57 58 ... 65 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)