`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато

1 ... 50 51 52 53 54 ... 65 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
уступала Wizardry по многим пунктам. Интересно было то, что внешний вид членов отряда менялся в зависимости от носимой экипировки. В остальном Black Onyx не представляла собой ничего особенного.

Прежде всего Роджерсу пришлось усвоить урок про культурные различия, на которых обожглось немало предпринимателей до него: обложка «под Фрэнка Фразетту» [151] с Конаном-варваром, стоящим на куче трупов, не привлекла японского покупателя. Отсылку не поняли, и за весь первый месяц миссис Роджерс, исполнявшей в этом предприятии роль торгового представителя, не позвонил никто. Ее супруга, прирожденного коммерсанта, это не остановило. Позже Роджерс прославится тем, что заключит самую прибыльную сделку в истории видеоигр – приобретение прав на «Тетрис» [152]. А пока Хенк в сопровождении переводчика одну за другой навещал редакции игровых журналов и проводил для сотрудников краткий ликбез по ролевкам.

Роджерс: «Мы с журналистом усаживались рядышком, я спрашивал, как его зовут, и вбивал это имя в компьютер. Затем просил выбрать наиболее похожий портрет персонажа. Шаг за шагом я показывал, как создавать героя в D&D. А потом уходил, а человек оставался играть» [153].

План сработал идеально. Уже к марту, благодаря восторженным рецензиям, продажи игры рванули вверх, и в итоге она стала бестселлером в 1984 году, а годом позже опустилась на второе место. Black Onyx проторила дорожку для других RPG и вскоре была портирована на множество систем.

Общий тираж на всех платформах (NEC PC‐8801, MSX, SG‐1000 – первая домашняя консоль от SEGA – и Nintendo Famicom с Game Boy Color) составил 150 000 копий, показав, что у RPG невероятный коммерческий потенциал.

Роджерс не внес в сиквел никаких усовершенствований, так что он получился очень похожим на первую часть. В условиях столь бурно растущего рынка такой подход гарантировал провал, ведь за дело уже взялись местные разработчики, у которых было куда больше навыков и доступных ресурсов.

Возникла мощная конкуренция, и Black Onyx сместил с пьедестала новый хит – игра Dragon Quest, созданная под руководством Коити Накамуры. У его команды было более ясное понимание, что нравится японскому игроку: Накамура нанял мангаку Акиру Торияму в качестве арт-директора, доверив ему дизайн персонажей.

Торияма к тому моменту уже входил в число наиболее известных и уважаемых в стране комиксистов. В первой половине 1980‐х он имел за плечами две успешные серии манги: Dr. Slump и Dragon Ball. Героев последней полюбят читатели от мала до велика не только на родине, но и по всему миру.

Накамуре повезло с музыкой: в компанию Enix, с которой он сотрудничал, написал фанатское письмо Коити Сугияма, известный телевизионный композитор, и кто-то узнал автора по имени. Убедившись, что это тот самый Сугияма, Накамура связался с музыкантом и привлек его к работе над звуковым сопровождением Dragon Quest. Сугияма станет бессменным [154] автором музыки для серии и заслужит характеристику «великий властелин игрового саундтрека» от Нобуо Уэмацу, композитора Final Fantasy.

Разработчики Dragon Quest ничего не брали из Black Onyx, а заимствовали напрямую у ее вдохновителей – Wizardry и Ultima. В игре была отрядная система, и действие происходило с видом сверху на тайловую графику.

«Хории командировали на Applefest 1983 в Сан-Франциско, и там они с Коити Накамурой, еще одним победителем конкурса по программированию от Enix, впервые увидели Wizardry, запущенную на Apple II. Компьютерное переложение Dungeons & Dragons от Роберта Вудхеда заворожило молодых людей, и те стали нести свет RPG на родине. Со временем Хории потянуло к Ultima-подобным представителям жанра с упором на исследование мира, а Накамура оставался верен заветам Wizardry с боевой системой, основанной на меню. Когда Хории настоял на совместной работе над новой RPG, было решено взять лучшее из обоих направлений и сделать сильный фокус на повествование, как в Portopia (по крайней мере, на фоне игрового сторителлинга в тогдашнем его состоянии). Так получилась ролевая игра из Японии, способная потягаться с западными представителями жанра и даже превзойти их. Имя ей Dragon Quest» [155].

Такой подход к разработке превалировал, пока не появились первые консоли, способные выводить 3D-графику.

Dragon Quest имела такой огромный успех, что конкурирующая компания Square даже решила пересмотреть одно прежнее решение: Хиронобу Сакагути давно уже вынашивал идею RPG под патронажем издательства, но руководство завернуло ее, посчитав неперспективной. Цифры продаж Dragon Quest послужили убедительным аргументом, и Сакагути дали зеленый свет. Так родилась еще одна знаменитейшая серия JRPG – Final Fantasy. Вместе с Dragon Quest она занимала вершину чартов продаж в регионе, а с 1991 года, с выходом локализованной четвертой части, покорила и западный рынок.

Наконец, важный вклад в жанр в период его становления в Японии внесли знаменитый гейм-дизайнер Сигэру Миямото («отец» Donkey Kong и серии Mario) и Такаси Тэдзука, создатель The Legend of Zelda. Хотя в последней и недоставало привычных элементов RPG, она стала образцом [156] для последующих японских экшен-адвенчур, где игрок бродит по миру, исследует подземелья, сражается с монстрами и находит скрытые сокровища.

Успех игры значительно подстегнул продажи Famicom в Японии [157] и популяризовал добавление RPG-элементов в экшен-адвенчуры среди множества разработчиков по всему миру. Так сформировался поджанр экшен-RPG, отголоски которого прослеживаются даже в таких наследниках Rogue, как великая Diablo от Blizzard.

Крису Робертсу нравились смешения жанров, и The Legend of Zelda ему пришлась по душе; сначала она повлияла на разработку Times of Lore для OSI, а затем затронула и Гэрриота с его Ultima VI. Обмен идеями между игровыми индустриями двух полушарий начался еще с аркад в начале 1970‐х. Более того, у JRPG оказалось больше поклонников среди западных игроков, чем у американских игр – в Японии.

Выкупив права на первые части Ultima, Origin начала портировать игры под японские компьютеры и консоли. Начало делу положила Ultima I для NEC PC‐8801 в 1988‐м. Оформление и наполнение изданий тоже локализовали для восточного рынка, а Starcraft продавала Ultima III как две коробки: одна с самой игрой, а вторая – с картой ее мира в виде пазла на 550 деталей.

Ёсио Кия уже ранее показал себя с Dragon Slayer, а теперь перешел к разработке Xanadu. Игра была выпущена для всех ключевых платформ в 1985‐м, ее издателем выступила Nihon Falcom. Геймплей любопытным образом совмещал экшен в реальном времени, элементы платформера и ролевок и был частично вдохновлен западными RPG, но и новшеств содержал немало.

Xanadu ждал огромный успех на родине: было продано 400 000 копий, и это привлекло внимание OSI. Ричард Гэрриот лично прилетел в Татикаву, где располагалась

1 ... 50 51 52 53 54 ... 65 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)