BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Во время простоя id Software ее конкуренты шли вперед. В 1996 году 3D Realms, внутреннее подразделение Apogee, выпустила сверхпопулярную Duke Nukem 3D – шутер про харизматичного качка-блондина Дюка, воюющего с инопланетянами.
А еще годом ранее, в 1995-м, для MS-DOS и Macintosh вышла Descent от студии Parallax Software[106] – этот экшен от первого лица про звездолет разворачивался в полноценном трехмерном пространстве с шестью степенями свободы перемещения: вверх-вниз, вперед-назад, вращение вокруг себя по обеим осям. И при этом выдавал фреймрейт в 25–30 кадров и выглядел красиво. То есть фактически Descent была первой PC-игрой с «нормальным 3D». Тем не менее мало какой современный геймер об этом вспомнит. Потому что в массовом сознании пионер тот, кто первым реализовал идею достаточно хорошо. Из-за чего в 3D таковым все же считается Quake.
Итак, что же предлагал Quake Engine? Самое заметное преимущество перед прочими движками – полноценная полигональная трехмерная графика. К тому же отлично оптимизированная: игра выдавала высокую частоту кадров на средних и топовых системах тех лет. За счет хорошей основы движок впоследствии с легкостью подружился с видеокартами с 3D-ускорителями и технологиями вроде программного интерфейса для написания приложений OpenGL. Это позволило Quake выдавать фреймрейт вплоть до 60 кадров. Уже в нулевые игру удавалось разогнать до тысячи кадров, а на современных машинах ее скорости и вовсе не знают пределов.
В Quake сразу встроили весь необходимый функционал для игры по Сети. Изначально локальной: к 1996 году Интернет, каким мы его знаем сегодня, резво захватывал Америку и всю планету, но не везде мог похвастаться хорошей скоростью подключения. Не готовая к этому Quake поначалу предложила сетевой опыт с большими задержками и потерями пакетов, что ухудшало геймплей и било по темпу матчей. К счастью, заложенный Кармаком фундамент был достаточно надежным, и в кратчайшие сроки Джон разработал обновление QuakeWorld с улучшенной поддержкой системы «клиент-сервер». Это позволило Quake синхронизировать скорость подключения всех геймеров и устранить задержки. И люди с быстрым Интернетом, и пользователи медленных dial-up-модемов играли в равных – причем равно комфортных! – условиях. Также QuakeWorld дал всем желающим возможность поднимать собственные серверы для игры, что стало очередным толчком к развитию индустрии киберспорта.
* * *
Quake – шутер от первого лица про безымянного морпеха «Рейнджера» (Ranger). Он спасает мир от некоего Квейка, который отправляет туда орды своих монстров через специальные порталы – Врата (Slipgates). Хватайте дробовик и вперед, в параллельные измерения древних лавкрафтианских богов, останавливать Квейка!
Если вы думаете, что это сжатый пересказ истории, которую я сократил ради экономии времени или из-за банальной лени, то… нет. Это буквально весь сюжет Quake. Который к тому же противоречит сам себе: мы начинаем с войны с Квейком, но уже ко второму эпизоду узнаем, что всем злом правит мать-богиня Шуб-Ниггурат (Shub-Niggurath), финальный босс игры. Квейк как сущность забывается буквально в первой же половине прохождения, и в целом от начала и до конца остается непонятно, кто или что это вообще – человек, монстр, место или природное явление. Quake – скорее круто звучащее слово и единственное, что осталось в игре от изначального протагониста.
Как я уже говорил, разработка была тем еще бардаком. Четкого дизайн-документа не существовало ни на одном этапе; за исключением «Библии DOOM» Тома Холла в id Software до Quake вообще никто не составлял толковых диздоков. Игры в студии делались по наитию, на волне вдохновения, во время творческого процесса. В автобиографии Ромеро утверждает, что, несмотря на это, у команды всегда присутствовало понимание цели. Просто не было четкого и незыблемого плана, придуманного в первый день разработки, которого они держались бы, не сворачивая, до самого релиза – по крайней мере, в те времена, когда Ромеро работал в компании. Ви́дение авторов всегда могло измениться из-за стремления сделать что-то новое и, конечно же, лучшее.
Тем не менее тут классический подход id Software «делать игру из головы» столкнулся с невиданными сложностями. Исход закономерен: Quake получилась весьма неровным шутером от первого лица без четкого нарратива и стилистического единства. Некоторые игроки и критики и вовсе называли игру бетой, технодемкой и недоделанной DOOM в 3D. Ни сюжета, ни сеттинга, ни цели для геймера, кроме как пройти все уровни до конца и убить финального босса. К слову, о боссах: таковых в Quake практически нет. Первый эпизод, который распространялся бесплатно, заканчивается боем с огромным лавовым демоном Хтоном (Chthon), в ходе которого нужно лишь нажать на три кнопки для победы. Следующие три эпизода обходятся без финальных главарей – вместо них выступают группы обычных монстров-«силачей». У id Software не хватало времени на создание новых моделей боссов и программирование их поведения, поэтому в студии решили повторить трюк с двумя баронами Ада из первой DOOM[107].
Последний босс Quake находится на секретном уровне, который открывается после сбора специальных рун – по одной в конце каждого из четырех эпизодов. Финальное испытание – Шуб-Ниггурат[108], для победы над которой, как и над первым главарем, достаточно решить простой пазл. Чтобы убить неуязвимую древнюю богиню зла, которая сидит в центре своего логова и ничего не делает, нужно телепортироваться прямо в нее, используя технику из мультиплеера Quake – «телефраг» (telefrag – «телепорт» плюс «фраг»). Особенности работы движка таковы, что если два существа оказываются в одном пространстве, гибнет то из них, которое находилось там раньше. Вот так Шуб-Ниггурат и умирает от единственной атаки – чуть ли не худший босс за всю историю жанра.
Quake – странное чудовище Франкенштейна, сшитое, сшитый из того, что успели разработать. Однако забавно, что помимо озвученных минусов у этого подхода оказались и плюсы. Из сочетания несочетаемого и четко различающихся наборов уровней выросла своя уникальная эстетика. Расплывчатая фабула «нас атакуют потусторонние твари» стала крепким фундаментом, на котором органично смотрятся любые идеи: от измерений
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

