Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
• Я часто вижу белые прицелы, но на некоторых поверхностях и фонах они теряются.
• Прицел часто можно активировать, включив режим приближения – например, когда речь о прицеле снайперской винтовки. Иногда при приближении прицел меняет размер, позволяя целиться точнее, например как в Red Faction: Guerrilla (THQ, 2009).
• Пусть при наведении на цель прицел меняет цвет или «фокусируется». Так игрок поймет, когда стрелять.
• Пусть прицел немного «прилипает» к цели – это называют помощь в прицеливании, или эйм-ассист (aim assist). При приближении к цели прицел начинает к ней как бы притягиваться, что особенно удобно для стрельбы из транспорта.
• Добавляйте к прицелу геймплейные взаимодействия. Когда снайпер в Team Fortress 2 целится с приближением, от его винтовки падает пятно красного лазера. Другие игроки могут его увидеть и попытаться избежать.
Счетчик боеприпасов (ammo gauge)
Неважно, что нарисовано на этом счетчике, просто число или сами патроны, – на него все равно будут смотреть часто. В некоторых играх боеприпасов очень мало (это я о тебе, Resident Evil 2!); там особенно важно разместить этот счетчик с удобством для игрока.
• Если на экране хватает места, отображайте количество и магазинов, и отдельных пуль, как в Operation Wolf (Taito, 1987).
• Если игроку нужно следить за альтернативными видами вооружений – например, гранатами или ракетами, – убедитесь, что их счетчик легко вызвать нажатием кнопки (как в Ratchet & Clank: Tools of Destruction).
• Звучит очевидно, но все же: всегда показывайте счетчик боеприпасов к тому оружию, что сейчас активно у игрока.
• Даже если боезапас у оружия бесконечный, можно все равно отображать счетчик – это поможет игроку понять, какое оружие активно. (Так устроена серия Metal Slug.)
Инвентарь (inventory)
Инвентарь – неотъемлемая часть RPG и адвенчур. Благодаря ему игроки следят за предметами, которые собирают по ходу игры, и управляют ими. Ключи, зелья, элементы головоломок, оружие – вот типичное содержимое инвентаря.
• К предметам вроде зелий и компонентов заклинаний игроку нужен быстрый доступ. С этим помогут быстрые клавиши или система перетаскивания.
• Дайте игроку способ полюбоваться предметами во всей их красе. В Tomb Raider (Eidos, 1995) содержимое рюкзака Лары можно разглядывать в увеличенном виде.
• В Diablo размер инвентаря ограничен, а каждый предмет занимает определенное количество клеток. Так работа с инвентарем становится чем-то вроде отдельной головоломки: нужно приложить дополнительные усилия, чтобы засунуть в ограниченное пространство максимальное количество предметов.
• Объекты в инвентаре можно отображать как реалистично, так и иконками. Какой бы вы ни выбрали стиль, проследите, чтобы предметы отличались четкими силуэтами и ясными цветовыми гаммами.
• Если ограничиваете инвентарь, дайте игроку возможность потом его расширить. Например, пусть сперва он получит небольшой кошель, который потом сменится рюкзаком, а в итоге – бездонной сумкой.
• Проследите, чтобы у игрока была постоянная локация в игре (база), где он мог бы хранить лишнее. Никто не любит терять кровно добытое.
• И почему бы не использовать «волшебный ящик» в духе Resident Evil 2? Все, что игрок кладет в такой ящик, появляется в других аналогичных ящиках дальше в игре. Благодаря этому не приходится бегать по игровому миру туда-сюда.
Счет (score)
В начале был счет.
Верите ли вы, что в самых первых играх (Pong и Computer Space) нельзя было набрать больше девяти очков? Потом счета быстро стали четырехзначными (Space Invaders), шестизначными (Galaxian), а к расцвету аркадных игр в ранние 1980-е и вовсе оказались главным аспектом гейминга. Вписать свой трехбуквенный ник в таблицу чемпионов означало доказать высшую степень мастерства – если, конечно, владелец зала не перезагрузит автомат и не сотрет ее!
По мере того как развивался рынок домашних консолей, счет терял такое значение – его постепенно заменяла статистика прохождения. В играх типа Devil May Cry (Capcom, 2001) на смену счету пришли текстовые счетчики комбо (combo meters). Впрочем, потом появились таблицы лидеров (leaderboards), доступные онлайн, – они вернули интерес к очкам и теперь гармонично сосуществуют со счетчиками комбо, статистикой и достижениями.
Набранный счет можно отображать по-разному. Чаще всего счетчики сейчас встречаются в аркадных играх и японских RPG типа серии Final Fantasy, хотя они начинают пробираться и в западные RPG типа Borderlands[139].
Как бы счет ни выглядел у вас в игре, следите за тем, чтобы он являлся игроку эпично. Игровые разработчики отлично научились заставлять игрока почувствовать себя глупым и неумелым, но плохо умеют делать так, чтобы он почувствовал себя крутым. Перехвалить игрока невозможно. Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure (Capcom, 2007) – прекрасный пример игры, которая даже ужаснейшего игрока заставит почувствовать себя умнейшим умельцем в мире. Успех даже в самом простом действии вызывает фейерверки, текстовые восхваления, а в воздух подскакивают кролики-пираты! Скажу честно, мало что так тешит самолюбие, как прыгающие зайки!
Вот несколько советов по поводу того, как сделать награды приятнее:
• Когда игрока награждают, отмечайте это голосом и звуком – привлекайте к событию внимание.
• Дайте игроку насладиться моментом – поставьте игру на паузу. Или пусть герой празднует вместе с ним – проигрывает победную анимацию, звуки, эффекты.
• Частиц не бывает слишком много, особенно когда поздравляешь с достижением или лучшим счетом.
• Игрок должен видеть четкую причинно-следственную связь и понимать, за что он получил очки. К примеру, когда он подбирает золотую монетку в мире игры, пусть та летит в общую копилку. И не забывайте о крутых звуковых эффектах в стиле Лас-Вегаса. Дзынь!
• Выбирайте читаемый шрифт. Витиеватые шрифты (вроде средневекового), стилизации, даже засечки порой тяжело читать. И следите за длиной текста, чтобы не закончился экран!
• Пусть поздравительные эффекты занимают как можно большую часть экрана – но не прерывают и не перекрывают геймплей.
Радар/карта (radar/map)
Впервые радар/карта появились в Rally-X (Namco, 1980) – они показывали расположение бустеров, но не основную карту и не вражеские машины. С тех пор карты стали куда детальнее – там может отображаться план местности или подсказки, наводящие на секреты.
• Следует делать карту большой и читаемой, но нельзя, чтобы она закрывала весь экран; если все же закрывает, извольте ставить игру на паузу.
• Пусть игроку будет удобно одновременно идти и смотреть на карту. Очень напрягает открывать карту, запоминать места, закрывать ее и возвращаться к игре. Хитрые дизайнеры GTA4 позволяют ставить на карту маркер, который ведет прямо к цели!
• Создайте легенду иконок, чтобы легко было разобраться, как обозначены точки
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


