`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 73

Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 73

Перейти на страницу:

С читерством столкнулся даже сервис Foursquare. Поскольку он никак не проверяет, действительно ли пользователь находится там, где заявляет, обмануть его оказалось не сложно. Никаких преимуществ обманщики не получают и даже портят для себя игру. Но, как мы знаем, если есть игра, значит, и желающие обойти правила обязательно найдутся.

В контексте читерства и геймификации очень поучительна история основателя небольшой канадской игровой компании Untold Entertainment Райана Крейтона, приключившаяся с ним на той самой Game Developers Conference 2011.

На докладе, где несколько знаменитых геймдизайнеров рассказывали о проблемах геймификации, слушателям было предложено поиграть самостоятельно: каждому в зале должны были выдать по игровой монете, затем игроки каким-то образом должны заполучить монеты друг друга. Поскольку наградой была возможность принять участие в выступлении и самостоятельно сказать пару слов о геймификации, выигрывать предполагалось силой убеждения.

Пока собравшиеся игроделы мерились авторитетом, Крейтон сделал очень простую вещь: подошёл к сотруднику выставки, раздававшему заветные монетки из мешочка, и соврал, что мешочек ему поручили забрать и вернуть выступающим. В итоге половина зала так и осталась без монет, а Крейтон в момент обеспечил себе победу, спрятав мешок с «деньгами» у себя в рюкзаке.

Когда дело дошло до подсчёта валюты, Крейтон точно знал: победа у него в руках. Он с гордостью рассказал о своём хитроумном методе и немедленно был обвинён в мухлеже. Но есть ли причины его упрекать? Раз уж это социальная игра и её перенесли в жизнь, почему бы не воспользоваться вполне социальным методом и богатыми возможностями жизни, чтобы победить в ней? Возможно, именно здесь и кроются проблемы дизайнеров компьютерных игр, занимающихся геймификацией. Жизнь не компьютер, и жёстко ограничить правила здесь невозможно.

Если всё идёт как надо

Тем не менее возможно найти сценарии, при которых игра пойдёт как положено, даже несмотря на возможность получить награду. Главное — не усложнять. Студия Area/Code, недавно купленная компанией Zynga, устраивала в американском городе Макон продолжительный игровой эксперимент — он назывался Macon Money.

Жители городка могли получить половинки купюр вымышленной валюты, называемой Bond — «облигации». Если найти человека со второй половинкой, можно сложить купюру и купить на неё что-нибудь. На выбор было предоставлено немалое количество местных магазинов и кафе — их хозяевам пообещали, что «облигации» затем поменяют на деньги.

Здесь, конечно, в голову приходит мысль, что это была оригинальная мошенническая схема, однако в Area/Code поступили честно и затем раздали 65 тысяч долларов. Этот эксперимент, призванный изучить социальные возможности виртуальных валют, не имел какого-то определённого коммерческого смысла и был щедро профинансирован организацией Knight Foundation. Что до жителей городка, то они получили прекрасную возможность поучаствовать в оригинальном мероприятии, развлечься, познакомиться друг с другом и ещё получить какие-нибудь настоящие товары за игровую валюту.

Стартап Kiip тоже собирается заняться чем-то похожим. Компания будет давать игрокам в игры для мобильных телефонов возможность выигрывать вполне настоящие призы. Предоставляться они должны рекламодателями. Прошёл, к примеру, несколько уровней в Angry Birds — и получил бесплатный пакетик чипсов. За исключительные игровые достижения могут наградить и чем-нибудь действительно стоящим — к примеру, каким-нибудь гаджетом. По сути, это мало чем отличается от обычных промоакций, но имеет интересную черту: Kiip в очередной раз сблизит игровые достижения с реальными.

Особенности виртуальной валюты

Получается, что если геймификация таки станет популярной, то для игровых компаний это будет шансом выйти из своего нишевого рынка и занять куда более важную роль. Разработчики онлайновых игр и сейчас не без успеха управляют сообществами, сравнимыми по масштабам с крупнейшими мегаполисами. Их опыт может быть полезен и в реальной жизни.

Но можно ли сравнивать онлайновые игры с настоящими городами? Виртуальность MMO относительна. Конечно, живые люди — не игровые персонажи, но не стоит забывать, что за каждым персонажем стоит человек. За годы развития World of Warcraft в Blizzard Entertainment хорошо научились ублажать игроков и заодно тонко манипулировать их поведением. Каждое хорошее действие должно вознаграждаться, люди не должны ссориться, продуктивное взаимодействие всячески поощряется. И главное, никому не должно быть скучно. Почему бы не перенести в жизнь эти прекрасные принципы?

В Blizzard умеют задавать правила игры опосредованно — так, что игроки без лишних указаний сами начинают стремиться к нужным целям. Одна из механик, которой в Blizzard пользуются, чтобы мотивировать игроков, — разнообразные виртуальные валюты. Началось всё с того, что стандартные золотые монеты оказались слишком тесно связаны с рутинным умерщвлением монстров. Как привлечь людей к сюжету и разным сложным вещам, если самая простая тактика (часами убивать одних и тех же врагов) оказывается наиболее эффективной?

Ответ оказался прост: золото в World of Warcraft имеет довольно ограниченную ценность. На него можно купить далеко не всё. Большинство видов деятельности имеет свою валюту: прохождение подземелий — одну, сражения с другими игроками — другую, даже для кулинарии в какой-то момент ввели кулинарные награды, за которые покупаются новые рецепты. Это позволяет тонко регулировать ценность наград, а значит, и поведение людей.

Не выйдет ли так, что и реальное «золото» (то есть обычные деньги) начнёт в будущем потихоньку сдавать позиции виртуальным валютам? Особенно интересным этот феномен станет в том случае, если новые валюты начнут участвовать в тех отношениях, которые раньше обходились без денег.

Нечто подобное описано в повести Кори Доктороу «Down and Out in the Magic Kingdom». Люди там живут в мире изобилия и вместо денег используют виртуальную валюту «ваффи» (whuffie). Получить ваффи можно лишь одним способом — сделать что-то, что понравится другим. Собственно, ваффи правильнее будет называть даже не валютой, а репутационной системой. Её аналоги уже можно найти и в реальном мире: достаточно спросить любого специалиста по социальному маркетингу, чего стоит количество «френдов» или «фолловеров» в социальных сетях.

Фантастика?

Ещё больше воображение будоражит другое фантастическое произведение на связанную тему. В рассказе Брюса Стерлинга "Манеки Неко" показано, как искусственный интеллект через мобильные телефоны просит людей совершить те или иные действия, от которых выиграют другие участники сети. Действия обычно необременительны, а их смысл не обязательно понятен исполнителю. Тем не менее такая сеть позволяет всем участникам оставаться в выигрыше.

От этих идей можно было бы отмахнуться как от слишком утопичных и далёких от жизни, если бы не одно обстоятельство: некую игру, вдохновлённую «Манеки Неко», уже делает небезызвестный автор Sim City, The Sims и Spore — Уилл Райт. Никаких подробностей он пока не разглашает, за исключением поддерживаемых платформ: игра (или приложение?) будет работать в социальных сетях и на мобильных устройствах.

Кто знает, чем всё это может обернуться. Возможно, уже завтра морковь с грядок в Farmville станет дороже, чем в супермаркете, соседу за помощь в перестановке шкафа придётся платить очками репутации, а мобильные телефоны начнут диктовать нам, что делать, словно внутренние голоса у страдающих шизофренией. Остаётся надеяться, что это будет хотя бы весело.

К оглавлению

Терралаб

Первый взгляд на Lumix DMC-GF3

Ника Парамонова

Опубликовано 14 июня 2011 года

Lumix DMC-GF3 появилась спустя всего полгода после выпуска прошлой модели — DMC-GF2. Причина такого внимания компании к этому сегменту рынка проста: в Panasonic полагают, что будущее именно за такими камерами. Согласно прогнозам, что через два-три года рыночная доля незеркальных камер со сменной оптикой приблизится к доле более традиционных зеркалок. Panasonic и сейчас является одним из лидеров в этом сегменте, и в компании не намерены терять позиций.

Тем интереснее изучать отличия DMC-GF2 и DMC-GF3 — они, очевидно, показывают, куда, по мнению специалистов Panasonic, дует ветер и какими станут незеркальные камеры со сменной оптикой в ближайшем будущем. DMC-GF3 стала заметно компактнее и легче, при этом её интерфейс существенно упростился и приблизился по доступности к уровню недорогих компактных камер. Одновременно новый фотоаппарат позаимствовал некоторые функции, которыми ранее обладали камеры Panasonic более высокого уровня — в частности, Lumix DMC-G3.

Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 73, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)