`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

1 ... 35 36 37 38 39 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
из кадра

Ну-ну, слышу я ваше брюзжание. «Как мне всегда держать героя в кадре? А если он зайдет за стену или ну очень густой куст?» Тоже мне, проблема. Есть куча хитростей, позволяющих игроку следить за тем, где его герой. Наслаждайтесь.

• Показывайте сквозь игровую геометрию стрелку, подпись с именем или призрачный силуэт персонажа.

• Когда герой стоит за каким-то объектом, пусть экран превращается в рентген или тепловизор и показывает его скелет или тепловую сигнатуру.

• Пусть стена или объект просто растворяются, отображая стоящего за ними персонажа.

• Если персонаж пропал с экрана (такое может случиться в многопользовательском режиме[130]), пусть в его сторону указывает стрелка или иконка.

• Переключите действие в режим с видом от первого лица – с точки зрения героя.

• Стройте геометрию так, чтобы хотя бы часть тела героя всегда была видна. Косые окна, бойницы, дыры и решетки – все это позволяет следить за движением героя на заднем плане.

Когда герой находится в такой скрытой позиции, камера должна вести себя как обычно. Последнее, чего хочет игрок, – воевать с камерой в ситуации, когда он не видит персонажа.

Камера в многопользовательском режиме

Камере и так бывает сложно уследить за игроком – а если он не один? Много повидал я гейм-дизайнеров, сошедших с ума в попытке придумать рабочий принцип действия камеры в игре на несколько игроков. К счастью, я уже сделал весь этот тяжкий труд за вас и готов избавить от путешествия в комнатку с мягкими стенами.

Сплитскрин, или режим разделения экрана (split screen): в GoldenEye 007 (Nintendo, 1997) был отличный сплитскрин-режим на четверых – он неплохо работал (если только вам не требовалось разглядеть на экране мелкие детали). В War of the Monsters (SCEA, 2003) экран разделялся на зоны, только когда противники отходили друг от друга достаточно далеко. Сейчас, в эпоху здоровых плазменных экранов, сплитскрин эффективен как никогда – на них можно легко рассмотреть, что происходит в кадре.

Отдаление экрана (zooming screen): каждый раз, когда в LittleBigPlanet в кадре появляется более одного персонажа, камера отдаляется. Если кто-то из героев выходит за рамки, его расположение отмечается стрелкой. Если он остается за кадром слишком долго, то «умирает» до ближайшей точки сохранения. Power Stone пользуется аналогичным принципом, но кадр отдаляется и приближается динамически, потому что там может быть до четырех героев. Они, конечно, иногда становятся совсем крошечными, но стрелки-индикаторы успешно помогают за ними следить.

Кадр в кадре (camera in picture): есть еще вариант показывать кадр в кадре. Центрального персонажа мы видим на «большом экране», а вспомогательных – на маленьких дополнительных планах. Для некоторых многопользовательских игр вроде шутеров от первого лица решение так себе, но в спортивных играх работает неплохо.

Уф! Кажется, с темой камер разобрались. Время переходить к третьему киту – управлению.

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 6

• Выбирайте для игры подходящую камеру.

• Чтобы избежать УДD, следите за частотой кадров, скоростью движения камеры и топографией уровня.

• Вид от первого лица глубже погружает игрока в действие.

• Вид от третьего лица позволяет лучше разглядеть героя и мир.

• Пусть камера подсказывает, куда смотреть.

• Если управление камерой становится проблемой – отбирайте его у игрока.

• Когда отбираете управление камерой, следите за тем, чтобы игрок это осознал.

• Чтобы визуальная сторона игры была красивее и драматичнее, используйте голливудские операторские приемы.

• Никогда не позволяйте герою выходить из кадра.

• Продумайте, как будет работать камера в многопользовательском режиме.

Уровень 7

Три кита дизайна. Кит третий: управление

Как-то раз в стародавние времена присоединился я к команде разработчиков консольной игры, делавшей ее уже три года. Меня попросили оценить состояние проекта и рассказать о проблемах, которые я найду. В целом игра выглядела отлично, но кое-что меня смутило. Одного из врагов можно было победить только в квиктайм-ивенте (подробнее о них на уровне 8), и, хоть я хорош в экшенах, мне все никак не удавалось достаточно быстро нажать кнопку и выиграть.

Я пошел к креативному директору и сказал, что, на мой взгляд, управление в мини-игре слишком сложное. «А как ты держишь контроллер?» – спросил он меня. Я показал.

«А, ну ясно, – ответил он. – Ты ж его неправильно держишь». Чего-о-о? Насколько я знал, способ держать контроллер в мире только один. Очень вежливым тоном я спросил, что бы он мне порекомендовал. И вот что он показал.

Я поверить не мог, что он говорит серьезно. «Не уверен, что игроки готовы будут сменить постановку рук посреди игры. Это как-то не очень естественно». Он оскорбился и заявил, что, во-первых, именно так контроллер держать правильно, а во-вторых, вся команда делает так же. «М-м-м. А ты им говорил, что держать надо так?» – спросил я. «Да». Я попробовал играть его способом, но все равно не победил. Пожалуй, с таким положением рук мне было даже сложнее. Я вернулся в офис и сказал: «Прости, но я думаю, что у игроков возникнут сложности в этом месте». Ткнув в меня пальцем, он возопил: «Ты на сто процентов неправ!» – и ушел, хлопнув дверью.

Спустя три месяца тестирование показало, что тот квиктайм-ивент вышел слишком сложным, и управление изменили. Какую очень важную мысль я из всего этого вынес?

НИКОГДА НЕ ЗАБЫВАЙТЕ, ЧТО В ВАШИ ИГРЫ ИГРАЮТ ЛЮДИ

Не шестипалые мутанты или вооруженные щупальцами осьмилюди с Проксимы Центавра. Они homo sapiens; у большинства из них коротенькие толстые пальцы и посредственная координация движений. Поэтому при разработке схемы управления так важно думать об эргономике.

Эргономика – дисциплина, изучающая удобство рабочего места и оборудования. Производители контроллеров тратят много ресурсов на то, чтобы точно выяснить, как именно игроки держат устройство и пользуются им. Так что мне всегда казалось странным желание разработчиков сделать управление таким, чтобы пальцы надо было заплести кренделем. Не путаться в руках мне помогает вот такая памятка, которую я составил сам. Называю ее «Памятка о том, как игроки гнут пальцы» (ба-дум-тц![131]).

Разрабатывая схему управления, постарайтесь ввести правила дизайна, описывающие ожидаемое расположение рук (например, в шутерах от первого лица часто управляют движением с клавиатуры, а мышку используют

1 ... 35 36 37 38 39 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)