Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери
Для битвы с Праздным пауком Ром композитор Китамура предпочла написать более сдержанное и спокойное музыкальное сопровождение, которое создает баланс между призрачным хором и кристально-чистыми звуками с одной стороны, и страхом, навеваемым звучанием скрипок, с другой стороны. Во второй фазе боя хор начинает звучать более зловеще, и ему начинает вторить пугающий шепот.
Темы других Великих не менее выразительны, но они созданы в более суровом и воинственном стиле[227]. Например, мелодия Amygdala, написанная Крисом Веласко, который повторил эпический размах своей God of War, добавив мрачности за счет многочисленных диссонансов. Композиция Orphan of Kos, созданная Цукасой Сайто, начинается с грустного и тревожного мотива, дополненного пением хора, вторая половина темы – стремление к тьме, сопровождающееся бурным скрипичным остинато. Главная тема Присутствия Луны, исполняемая сопрано, вытекает из главного мотива самой игры и кажется более напряженной, чем созерцательной: диссонансы сыплются дождем среди ударных и страдальческих завываний хора, который раз за разом повторяет одни и те же два аккорда, выражая невыразимый ужас, что должен быть преодолен.
Музыка в игре – прекрасное довершение всех идей проекта, которые Миядзаки стремился донести до геймеров на протяжении всего приключения, сталкивая нас со страхами и недостатками, которые нам предстоит преодолеть. Благодаря таланту и вдохновению шести композиторов саундтрек Bloodborne смог воплотить в себе все тематические проблемы и показать глубину вселенной, созданной FromSoftware. Тонкая и захватывающая смесь тьмы и красоты, ужаса и очарования, за жестокостью которой скрывается тонкая лирика. Часть II. Dark Souls III 1. Создание
В середине 2013 года разработка Dark Souls II близится к завершению, и на сцену выходит Bloodborne. Действующий в то время президент FromSoftware Наотоси Дзин хотел выпускать третью часть Dark Souls для консолей третьего поколения – PS3 и Xbox 360. Команда разработчиков Dark Souls II занялась созданием новой части сразу после выпуска игры. Никто тогда не мог гарантировать успеха Bloodborne, и Dark Souls III должна была стать для FromSoftware спасательным кругом. Возвращение Миядзаки
Один из директоров Dark Souls II, Юи Танимура, был поставлен во главе проекта вместе с Исаму Окано, креативным директором Steel Battalion: Heavy Armor, симулятора, созданного FromSoftware в 2012 году. Однако даже этап создания прототипа будущей Dark Souls оказался слишком трудоемким, и разработчики изо всех сил пытались найти правильный путь. С этой целью Наотоси Дзин попросил Миядзаки присоединиться к проекту и занять пост креативного директора. Хотя Миядзаки был занят разработкой Bloodborne, он увидел в этом предложении возможность вернуться к созданию любимой серии, о чем позже рассказал в интервью журналу GamesMaster: «В Bloodborne, из-за ее необычного стиля, боевые и ролевые элементы несколько ограничены, по сравнению с Dark Souls. Но это не значит, что Bloodborne – плохая игра. Во время работы над ней я понял, что хочу снова предложить геймерам проект, где будет множество разных стилей боя, магии и разнообразного оружия. Вот те вещи, которые вернули меня к франшизе Dark Souls». Еще Миядзаки поведал о своей давней любви к темному фэнтези.
И хотя Хидэтака и взял бразды правления в свои руки, формально он по-прежнему получает поддержку от Танимуры и Окано, что позволяет ему сосредоточиться на наиболее важных для него аспектах: сюжете, художественной части и системе боев. Остальные два директора занимаются в основном онлайн-функциями игры, о чем стало известно после интервью для Gamespot в 2016 году: «Впервые я работал в тандеме с двумя другими креативными директорами. ‹…› Я передал им полномочия по ряду вопросов, таких как онлайн и баланс мультиплеера».
После выхода Dark Souls II для нового поколения консолей разработка новой игры набирает обороты. В команде разработчиков задействовано более ста пятидесяти человек: сорок программистов, тридцать дизайнеров (битвы, локации, геймплей), а также пятьдесят специалистов по графике и анимации, не менее тридцати художников-концептуалистов, шесть звукоинженеров и четыре композитора[228]. Большая часть команды пришла после завершения разработки Dark Souls II, и ее работа не зависит от участников проекта Bloodborne, за исключением нескольких концепт-художников под руководством Дайсукэ Сатакэ и некоторых людей, которые пришли на помощь уже после выхода Bloodborne, таких как ведущий программист Дзюн Ито. Хироси Ёсида, Сигэто Хираи и Ацуси Утикава отвечают за игровые механики. Кроме того, в разработке Dark Souls III, как и в случае с Bloodborne, задействованы студии-субподрядчики. Креативным директорам приходится грамотно планировать работу, чтобы специалисты из внутренней команды всегда оставались на связи с партнерами из внешней команды. Но, как никогда ранее, эта видеоигра стала продуктом командной работы[229], о чем Миядзаки напомнил в интервью Kotaku: «Мое видение игры формируется и оттачивается в процессе работы с коллегами, особенно с партнерами из команды разработчиков. Для меня командная работа – это неотъемлемая часть процесса создания игр; и получившиеся игры – это, вне всякого сомнения, наши общие игры».
Преемственность и изменения
Несмотря на то что Миядзаки начал проект с нуля, он сохранил элементы, следовавшие направлению, выбранному Танимурой и Окано, в соответствии с Dark Souls II, как он объяснил в 2015 году Famitsu: «Концепция Dark Souls III похожа на общую идею второй части, мы оставили многие функциональные элементы». Например, была перенята и улучшена система боя с двумя видами оружия. Прислушались и к критике DS II, поэтому было решено сократить количество локаций, но сделать их глобальнее, предоставляя игроку больше свободы в его возможности изучать местность и принимать стратегические решения.
После выхода Bloodborne неофиты жаловались на невыносимую сложность первых часов: «Я получил много отзывов, где говорилось, что начало выглядит очень труднопроходимым: многие неопытные игроки были разочарованы. В итоге мы решили понизить сложность первых уровней Dark Souls III, чтобы геймеру было проще привыкнуть к игре», – рассказал Миядзаки в интервью GNN в 2016 году. Основная идея креативного директора не изменилась: сложность – не просто цель, это способ привести игрока к чувству удовлетворения от прохождения особенно трудных препятствий. В интервью изданию Le Monde он с юмором подчеркнул: «Я должен вам объяснить: моей целью не является убийство нервной системы игрока. Наоборот, я хочу, чтобы они чувствовали любовь и счастье».
В системе боя разработчики, как и всегда, делают акцент на стратегию. С этой целью к оружию добавлен показатель «навык». В 2015 году Миядзаки рассказал об этом в интервью для Polygon:
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


