Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Третий метод: дать игроку выборочное управление камерой (selective control). Как и режим свободного обзора, оно включается нажатием специальной кнопки – и тогда камера наезжает на какую-нибудь деталь или переходит в особый режим (например, снайперского прицела).
Разница между выборочным управлением и режимом свободного обзора – в контексте. Режим свободного обзора симулирует то, как герой крутит головой. Выборочное управление – как он использует какое-то приспособление вроде бинокля или телескопа. Ограничения камеры в таком случае должны подражать тем ограничениям, которых ожидаешь от соответствующего устройства. Главная фишка этого подхода – реалистичность; вот на реальность и ориентируйтесь.
Некоторых гейм-дизайнеров коробят скачки от третьего лица к первому. Они считают, что выдергивают таким образом игрока из тщательно созданной атмосферы. В Resident Evil 4 мы видим уникальное решение этой проблемы при стрельбе: когда игрок целится, камера снижается и оказывается за плечом персонажа.
Еще одна редкая альтернатива – вид от второго лица (second person view), где камеру отдают вообще другому персонажу. В The Mark of Kri (SCEA, 2002) игрок «видит» глазами Кузо – птицы, которой можно управлять в шпионских миссиях. В The Darkness (2K Games, 2007) игрок способен управлять «камерой от лица щупалец» – она позволяет заглядывать за угол и видеть дальше, чем персонаж. Когда игрок увидел, что нужно, он нажимает кнопку и возвращается к камере от третьего лица.
Итак, вы решили не отдавать управление камерой игроку
Мудрое решение. Вот еще – давать кому-то баловаться камерой, рискуя выставить игру не с лучшей стороны. Скоро вы поймете, что в идее не давать игроку управлять камерой есть много преимуществ.
• Если нет необходимости управлять камерой, значит, у игрока одной проблемой меньше. Когда игрок не борется с камерой, он может сконцентрироваться на действительно важном – собственно, вашей игре.
• Игрок получает более крутой визуальный ряд за те же деньги. Когда вы решаете, на что смотрит камера, вы же способны конструировать игру так, чтобы оптимально использовать ограничения полигональных сеток и текстур. В God of War[123] окружение выстроено по принципу театральных декораций – это не полноценные 3D-локации. Зачем строить заднюю стену здания, если ее никто никогда не увидит?
• Игру можно дизайнить как «темную поездку». Диснейлендовский «Особняк с привидениями» – отличное живое развлечение с камерой, управляемой дизайнером. Тамошние многофункциональные повозки[124] всегда ориентированы так, чтобы гость смотрел на самую интересную часть аттракциона. В шутерах от первого лица вроде Time Crisis (Namco, 1995) или The House of the Dead (Sega, 1996) нередко встречается аналогичная рельсовая камера.
• Просто так игровой мир лучше выглядит. Забрав управление камерой, вы можете режиссировать планы. Чтобы босс смотрелся более грозно, почему бы не показать его с крайне низкого ракурса, будто с точки зрения червя? Да легко! Перекосить камеру, чтобы локация выглядела стремно или напоминала дурдом? Дерзайте. И никто произведенный вами эффект не испортит.
• Что я упустил? В мире происходит значимое событие? Игроку нужно продемонстрировать важную подсказку? Хотите, чтобы он издалека увидел зловещую башню или то, как к нему подкрадывается гигантский паук? Пожалуйста. Если игрок не управляет камерой – нет риска, что он пропустит что-то важное.
• Хотите, чтобы камера катилась как в бочке? Носилась между колоннами? Облетала их, пролетала над и под объектами? Двигалась синхронно с игроком, когда он ползет под преградами и по узким лазам? Не стесняйтесь – изобретайте приемы любой сложности! Рельсовая камера позволит настроить хитрые кинематографичные углы обзора. И не нужно переживать, что игрок будет бороться за право всем этим управлять. Только следите за тем, чтобы во время всех выкрутасов управление не менялось.
• Если решите загородить обзор или позволить персонажу выйти из поля зрения камеры, проследите за тем, чтобы управление, привязанное к персонажу, позволяло вернуть его в кадр. Например, если герой зашел за забор, у игрока появляется ожидание, что если он зажмет стик, то в итоге персонаж выйдет из-за забора с другой стороны – пусть это ожидание оправдается. Не размещайте препятствия за объектами, загораживающими обзор, и не расширяйте за ними уровень, позволяя двигаться по оси Z, – в результате игрок может не по своей вине получить урон или потеряться просто потому, что не видел, что делает. Зато в таких местах прекрасно прятать ништячки.
Но главное – когда забираете у игрока управление камерой, сделайте так, чтобы он понимал, что ее у него забрали. В таком случае игрок может сконцентрироваться на геймплее и вообще не париться о камере.
2D или 3D? В итоге главное – использовать камеру, которая наилучшим образом сочетается с геймплеем.
Итак, вы решили иногда отдавать игроку управление камерой, а иногда его отбирать
Вы честный и уравновешенный человек, знающий толк в умеренности. А теперь перелистните назад, почитайте про два других варианта и научитесь чему-нибудь новому, всезнайка вы наш.
2.5D
Crash Bandicoot (SCEA, 1996) стала одной из первых игр, где двухмерный геймплей платформера распространился на третье измерение. В отличие от бимерного геймплея, где спрайты мира и персонажа двухмерные, в 2.5D модели трехмерные, но движение камеры ограничено, как в бимерной игре: она перемещается вверх, вниз, вдаль от игрока и к нему – по оси Z.
Если у вас 2.5D-игра, просто пользуйтесь теми же правилами работы с камерой, как при параллакс-прокрутке. Советы о том, как обходиться с игроком и управлением камерой в этом случае, приведены выше.
Изометрическая камера (isometric camera)
Изометрическая камера впервые появилась в Zaxxon (Sega, 1982) – и позволила игроку по-новому посмотреть на игровой мир. Как бы и не сверху, и не сбоку – в изометрии игровой мир ощущается как игрушечный. В сочетании с мягкой прокруткой 3D-мира на 2D-экране это объясняет, почему изометрия так популярна в строительных играх и симуляторах.
У изометрической камеры есть свои преимущества. Игрок быстро схватывает расположение объектов на местности и то, как они друг с другом соотносятся; так удобнее решать пространственные головоломки. С такого ракурса орды врагов выглядят эпичнее, как мы знаем по играм вроде Diablo и StarCraft. С другой стороны, в изометрии бывают проблемы с возвышенностями. Иногда сложно понять, как расположен объект: он выше и ближе к зрителю или ниже, но дальше? Оба таких объекта могут оказаться на экране в одной точке. Несмотря на то что обитатели изометрического мира кажутся мельче, чем в играх с видом от первого и третьего лица, такие миры все равно красивы и детализированы. Но если детали внешнего облика персонажей и
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


