`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

1 ... 29 30 31 32 33 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
id="id75">

Уровень 6

Три кита дизайна. Кит второй: камера

Слышите этот грохот? Его издал игровой контроллер, когда пробил 50-дюймовый плазменный телевизор с Full-HD и технологией subfield drive на 600 герц. И за что же так пострадала сия высокотехнологичная штука? Да за то, что камера у вас в игре – полный отстой.

Знаете ли вы, что более миллиарда телевизоров в год гибнут из-за отстойной камеры в играх?[114] Ничто не отвадит от вашей игры быстрее, чем она. Поэтому наладить работу камеры исключительно важно.

Как правильно: виды обзора

Выбор вида обзора влияет не только на программирование самой камеры, но и на дизайн игры, управление и визуальную сторону. Нередко игры используют сразу несколько видов обзора, но один из них следует назначить главным – он будет чаще всего присутствовать в геймплее, а другие – дополнять его в конкретные моменты.

Статичная камера (static camera). Статичная камера не двигается: она закреплена на конкретном экране, локации или изображении. В самых ранних играх использовали именно ее, потому что: а) тогда еще не изобрели прокрутку (очевидно!), б) она позволяет игроку держать в поле зрения сразу несколько элементов и в) оптимизирует затраты на разработку визуального ряда, ведь можно рисовать картинки, которые игрок увидит лишь с определенного угла. Если в игре предмет показывают только с определенной точки, то ему не нужен задник, а это удешевляет производство и повышает производительность.

Статичная камера – это олдскульно, но она встречается и по сей день во многих аркадах и головоломках на Flash[115] вроде Peggle и игр с поисками предмета (HOG, hidden object game), что так нравятся вашей маме. Еще одно преимущество статичной камеры состоит в том, что она помогает создать атмосферу. Например, хитро используют статичную камеру ранние сурвайвал-хорроры вроде Alone in the Dark и Resident Evil. Мало того что каждая камера там показывает одну комнату; ее расположение выверено так, чтобы максимально впечатлять игрока. Другое преимущество – то, что так проще программировать события в игровом мире, ведь нет риска, что в ответственный момент игрок посмотрит куда-то в сторону. Но со статичным экраном стоит быть осторожным, потому что он не шибко динамичен. Не забудьте это скомпенсировать обилием анимации и спецэффектов.

Если же вам не нравится, когда картинка прибита к экрану, вежливо попросите программиста, чтобы он запрограммировал прокручивающуюся камеру.

Прокручивающаяся камера (scrollable camera). Представьте, что смотрите сверху на рабочий стол. Если у вас туго с воображением, взгляните на картинку выше. Вы можете взаимодействовать со всеми предметами на этом гипотетическом столе, но, блин, куда подевалась ручка? Поле вашего зрения обозначено на картинке серым прямоугольником. Перемещая – «прокручивая» – камеру (в данном случае взгляд) в другую часть стола, вы – вуаля! – отыщете ручку рядом с книгой. Невероятно!

У прокручивающейся камеры есть все достоинства статичной, но есть и дополнительные: а) движение вовлекает игрока, б) что-то можно спрятать за пределами экрана, а потом драматично продемонстрировать. Этот прием фигурирует во многих старых играх вроде Day of the Tentacle. Если совместить прокрутку с перспективой бога или изометрией (об этом позже), то получится симуляция настольной игры с фигурками. Поэтому прокручивающуюся камеру используют в стратегиях в реальном времени и данжен-кроулерах[116] вроде Dawn of War и Diablo III. Убедитесь, что перемещать камеру просто, а направление ее движения совпадает с направлением движения контроллера. Не нужно тут выпендрежа.

Проследите, чтобы программист наладил гидравлику движения камеры – скорость, с которой прокрутка ускоряется и замедляется. Если прокрутка слишком быстрая, игрок будет промахиваться мимо цели, пытаться к ней вернуться, снова промахиваться – этот нескончаемый цикл приведет его к безумию и/или уничтожению монитора. Но и слишком медленную прокрутку делать не надо. Если ваш полк размазывают где-то в дальнем конце карты вражеские танки, а вы неспособны до них добраться, потому что камера ползет как улитка, – это полная катастрофа. Невыносимо!

Всегда можно оставить выбор скорости прокрутки за игроком. Только убедитесь, что эту настройку реально найти, и дайте несколько вариантов, а не просто «медленно» или «быстро».

В начале был статический экран, и статический экран был хорош для Invaders from Space и серии Kongs of Donkey[117]. Но то было в 1981-м, когда никто не знал ничего получше. А потом возопили игроки и возжелали большего. И в 1982 году спустилась с небес компания Irem в фиолетовом луноходе и подарила миру параллакс, и было это хорошо.

Параллаксная прокрутка (parallax scrolling). Когда камера движется по параллаксу, мир движется вместе с ней. Этот вид обзора произвел революцию в играх, позволив разработчикам создавать более длинные и глубокие миры.

Есть два типа параллаксной прокрутки. Первая – обычная: движение камеры зависит от движения игрока; по сути, он остается в середине экрана, пока мир вокруг него движется, прямо как в старомодном вестерне. Н-но! При такой прокрутке следите за тем, как подгружается уровень, чтобы игрок не обогнал подгрузку. И обязательно пройдите уровень задом наперед, чтобы убедиться, что игрок не сможет сломать игру.

Второй тип параллакса – форсированная прокрутка (forced scroll). Игрок вынужден «гнаться» за автоматически движущейся камерой. Неудивительно, что впервые такая прокрутка появилась в играх про вождение и полеты типа Moon Patrol или Scramble. Популярной она стала в шутерах от первого лица вроде Operation Wolf и рельсовых шутерах от третьего лица Panzer Dragoon, а позже использовалась для сцен погонь, например в Crash Bandicoot. Если игрок не поспевает за камерой, обычно с ним происходит что-то ужасное (например, смерть). Поэтому форсированная прокрутка отлично подходит для секций, где вам нужно надавить на игрока; но не забывайте, что не стоит этим злоупотреблять (если только такой прием не лежит в основе всей игры).

Параллаксная прокрутка царила в играх все девяностые (я тому свидетель). Их была целая куча! Но когда много людей раз за разом делают игры в одном жанре, со временем туда просачиваются инновации. И сюда просочились. Дважды.

Первой стал mode 7 – режим, названный так в честь седьмого (из восьми) фоновых слоев на SNES[118]. Художники рисовали фон в перспективе, будто он уходит вдаль. Прокручивая изображение земли, разработчики создавали иллюзию того, что фон бесконечно движется к горизонту или от него. Прибавьте к этому спрайт персонажа на машинке, лицом к камере или от нее, – и возникает впечатление, что

1 ... 29 30 31 32 33 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)