Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Что еще хуже, Джек Трэмиел начал ценовую войну, чтобы надавить на конкурентов и завоевать микрокомпьютерный рынок. Владея непревзойденным Commodore 64, он несколько раз снизил расценки, выбросив с ринга своего давнего соперника Texas Instruments и создав проблемы многим другим производителям «железа». Иронично, что действия Трэмиела затронули и его предыдущий коммерческий успех, VIC‐20, как раз перед самым релизом игры Забалу Ultima: Escape from Mt. Drash под эту платформу.
Уильям Шетнер, тот самый капитан Кирк из «Звездного пути», в рамках одной из самых агрессивных рекламных кампаний Commodore задавал потребителям вопрос: «Зачем покупать видеоигру, когда можно взять компьютер?» Разрыв в цене между Commodore 64 и консолями все уменьшался, и многие делали выбор в пользу первого, получая доступ как к несчетному количеству качественных игр, так и к устройству, которое годилось не только для развлечений.
К середине 1983 года признаки надвигающегося кризиса были налицо, а неутешительные отчеты о доходах Atari дошли до инвесторов – пузырь наконец лопнул. Акции Atari рухнули за пару месяцев, а самой компании пришлось пережить несколько мучительных реструктуризаций с волнами увольнений. После кризиса она так и не достигла прежнего величия. Coleco, Mattel и Milton Bradley пострадали еще сильнее и ушли с рынка окончательно, распродав всю собственность, чтобы покрыть потери. Эпоха доминирования американских консолей подошла к концу.
У Commodore также сильно просели акции. Снижение цен помогло в борьбе с конкурентами, но сильно уменьшило доходы, что подорвало авторитет Трэмиела как гендиректора. Даже компании по разработке ПО вроде Activision прочувствовали серьезность положения, когда часть рынка просто испарилась, несмотря на репутацию производителей замечательных, инновационных и отлаженных игр.
Кен Уильямс тоже поддался общему безумию и послушался инвесторов, наняв кучу программистов и запустив в производство множество проектов, не все из которых были сравнимы по качеству с играми Роберты. Переполненный рынок 1982‐го раззадорил его и убедил расширяться.
Картриджи получили широкое распространение в начале 1980‐х, поскольку были менее уязвимы для пиратства по сравнению с софтом на магнитных лентах и дискетах. Однако их производство требовало больших вложений, а нераспроданные запасы означали большие потери для компании-разработчика. Кен всегда внимательно относился к проблеме пиратства и даже применял технологию Spiradisk в проектах Sierra On-Line. Он решил отдать предпочтение картриджам, но пришлось заказывать очень большие тиражи. Отказу от этого формата в дальнейшем способствовала череда неверных решений, например ставка на микрокомпьютеры от Texas Instruments как раз накануне ценовой войны Трэмиела. Commodore 64 победил TI 99/4A, вынудив Texas Instruments уйти с рынка во избежание окончательного банкротства, а Кен остался с полным складом картриджей и аудиокассет для провалившихся платформ, таких как VIC‐20.
Спад продаж вынудил Sierra On-Line сократить немалую часть персонала, а единственной надеждой пережить кризис для компании остались произведения Роберты. Спасение пришло в виде контракта с IBM и нового шедевра Уильямсов – King’s Quest для PCjr [102].
Фирмы с фокусом на микрокомпьютерах пережили этот год легче – например, Automated Simulations, которая тогда переименовалась в Epyx. В 1983 году с новым руководителем Майклом В. Кацем (бывший вице-президент по маркетингу в Coleco Industries и будущий глава SEGA of America в первый год SEGA Genesis на рынке) Epyx переключилась с ролевых игр и стратегий на экшены, став одним из известнейших разработчиков в Северной Америке с такими проектами, как Summer Games, Mission Impossible, California Games, Barbarian и уже не столь известной G. I. Joe: A Real American Hero, о которой мы, однако, еще услышим.
OSI была основана в марте 1983‐го, в самый разгар кризиса, без оглядки на риски. Пока у Ричарда имелась только серия Ultima, и требовалось время, чтобы расшириться и выпустить на рынок новые проекты. Целевыми платформами были микрокомпьютеры, поскольку команда обладала опытом разработки под них и они лучше подходили под жанр CRPG, чем консоли, для которых игрокам предлагали все больше экшены и порты с аркад. Ролевые же игры были скорее исключением, подтверждающим правило, – например, Adventure Уоренна Робинетта для Atari 2600, помесь адвенчуры, лабиринта и «данжен-кроулера».
Выбор платформ спас Гэрриота от наихудшего исхода в 1983 году, но налицо было нехорошее предчувствие, что массовый психоз вокруг компьютерных игр закончился. Индустрия в Северной Америке на порядок ужалась, а многие ретейлеры опасались снова иметь дело с консолями и картриджами.
Вот в такой обстановке Гэрриоту после невероятного успеха Ultima III пришлось удерживать на плаву свою новую компанию, всецело понимая, что в ближайшем будущем судьба предприятия зависит исключительно от него.
2
Перемены
Я выпустил три игры формата hack’n’slash, и если честно, мне это осточертело. Я хотел сделать что-нибудь, что останется в веках.
Ричард Гэрриот, интервью Дж. К. Херц, Joystick Nation, 1997 г.
Вот глядишь на эти письма про то, как наша игра славит дьявола и развращает американскую молодежь. А потом вдруг понимаешь, насколько глубоко люди способны зарыться в простейшие произведения, изначально лишенные сложного подтекста.
Ричард Гэрриот, интервью для Computer Games Online, 1999 г.
К слову об Ultima: Лорд Бритиш настолько проникся критикой жанра ролевых игр, что задумался о том, как именно игра взаимодействует с игроком. Он не желал брать на себя грех и разрабатывать произведение, где насилие решало бы (почти) все проблемы. Поэтому он совместно с Роу Адамсом продумал восемь добродетелей, которые будут идти в зачет в Ultima IV.
Уайетт Ли, A foreshadowing of fantasy jewels in a duel arcane: Ultima V and Wizardry IV, Computer Gaming World, 1987 г.
Издание и продвижение первого проекта едва позволяло маленькой команде Origin продохнуть. Подготовкой сотни тысяч копий Ultima III к продаже занимались все служащие и программисты без исключения. Теперь же надо было отвечать на звонки и письма покупателей, которые обращались в OSI за техподдержкой, советами по прохождению, заменой бракованных дискет, а также сообщали о победе над Эксодусом, как призывал сам Лорд Бритиш в финале приключения.
Ричард был недоволен отсутствием фидбека от CPCC и Sierra On-Line и на этот раз оставил в конце игры контакты штаб-квартиры OSI: «ПОЗДРАВЛЯЕМ! ТЫ ОДОЛЕЛ EXODUS: ULTIMA 3 ЗА XXXX ШАГОВ! ДОЛОЖИ О СВЕРШЕНИИ ТВОЕМ!» Доложившим игрокам Гэрриот отправлял особый сертификат с личной подписью Лорда Бритиша.
К огромной радости Ричарда, многие захотели связаться с
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


