Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен


Хроники Dishonored. Тень Дануолла читать книгу онлайн
Добро пожаловать в Дануолл – суровый и таинственный город коварства, интриг и жажды власти! Вселенная Dishonored – это уникальный мрачный мир, сочетающий в себе стимпанк и фэнтези. Автор книги приглашает вас в увлекательное путешествие по почти десятилетней истории развития франшизы. Вы узнаете не только о видеоиграх саги, но также о комиксах, книгах и даже настольной игре. Раскройте тайны Дануолла: С чего началось зарождение первых иммерсивных RPG, вдохновивших авторов игры. Как разработчики, участвующие в создании Thief, Half-Life 2 и Deus Ex, создали свой неповторимый игровой дизайн для Dishonored. Как труды Г.Ф. Лавкрафта повлияли на игру. И это только начало! Помните: между справедливостью и беспощадной местью – тонкая грань.
После выхода Dark Messiah в 2006-м, Arkane захотела сделать еще один проект на движке Source: The Crossing. То, что начиналось как эксперимент, быстро стало чем-то большим. The Crossing – шутер от первого лица, где сюжетная кампания переплетена с мультиплеерными элементами: пользователей ждали приключения формата «один против всех», в которых они могли сами стать врагами в сессии другого игрока. Механика похожа на то, что Arkane сделает в 2021 году в Deathloop. Альтернативный Париж, где разворачивается действие игры, – творение Виктора Антонова[5], концепт-художника Сити 17 из Half-Life 2[6].
К сожалению, проект оказался студии не по карману. Чтобы остаться на плаву, Arkane пришлось обратиться за финансовой помощью к анонимному издателю (кто он – неизвестно до сих пор). Условия контракта пересматривались несколько раз, и не в пользу студии. Для дополнительного финансирования Arkane подписала контракты с несколькими другими компаниями и стала помогать им с завершением проектов. Так, студия внесла вклад в дизайн уровней и создание анимаций в BioShock 2[7] и поработала над многопользовательскими картами в Call of Duty: World at War.
Пока близился момент подписания контракта на разработку The Crossing, Даг Черч – давний коллега Уоррена Спектора – связался с Arkane от имени Electronic Arts с предложением нового проекта: LMNO. Это была часть серии из трех игр, которые EA разрабатывала в сотрудничестве с режиссером Стивеном Спилбергом. Колантонио был в восторге: он обрадовался отказу издателя от The Crossing и с нетерпением принял предложение поработать над новым проектом.
В LMNO игроку предстояло сопровождать юную инопланетянку в дороге с Восточного побережья США на Западное. В игре многое зависело от невербального общения между героями. Ради этого проекта Arkane была вынуждена дорабатывать систему рукопашного боя – Спилберг не хотел, чтобы в игре было огнестрельное оружие. Как-то в обеденный перерыв Колантонио поговорил по телефону с Черчем и пришел в ярость: как и многим компаниям, Electronic Arts пришлось урезать расходы из-за экономического кризиса 2008 года. LMNO сочли слишком дорогостоящим проектом и отменили.
Станет ли Valve спасителем Arkane? Издатель предложил студии взять на себя руководство спин-оффом Half-Life 2. Проект назвали Ravenholm. Разработчики его очень полюбили: они превратили городок, где почти не осталось живых людей, в огромную головоломку. Главный герой здесь играет не с огнем, а с электричеством. С помощью хорошо проработанной физики и оружия с целым спектром возможных применений он может и исследовать уровни, и противостоять мутантам. Однако в очередной раз проект оказался слишком дорогим, и Valve решила его отменить. Разработчики пытались собрать все наработанное и представить хотя бы альфа-версию, но ничего не вышло. Еще одно болезненное событие в истории компании.
В Arkane работало примерно сорок человек, и она только что пережила целый ряд отмен проектов. Чтобы компания выжила, Колантонио объявил в интервью, что студия открыта к предложениям. Издатель, который не успел договориться с Arkane в первый раз, не стал упускать новую возможность. Bethesda уже связывалась с компанией после выхода Arx Fatalis, но переписка с лионцами заняла слишком много времени, и Ubisoft ее опередила. На этот раз американский издатель был полностью готов объединиться с Arkane: материнская компания, ZeniMax Media, недавно приобрела id Software, авторов Doom и Wolfenstein, и теперь хотела окружить себя другими профессионалами индустрии. Bethesda доверила Arkane проект иммерсивного симулятора от первого лица, в котором игрок должен был перевоплотиться в ниндзя со сверхъестественными способностями, живущего в средневековой Японии. Проекту уже придумали название: Dishonored.
Основы симуляторов погружения
В ДНК Dishonored заложена история, накопленная за десятилетия существования видеоигр. Она унаследовала весь тот опыт, что разработчики приобрели, совершая тернистый путь от Origin Systems и Ion Storm до первых проектов Arkane. Она основана на произведениях одного жанра – симуляторах погружения, или иммерсив симах. Впервые этот термин упомянул Уоррен Спектор, когда вышла Deus Ex. До этого их назвали «глубокими видеоиграми от первого лица» (как говорил Колантонио) или экшен-симуляторами – так Спектор именовал не вышедший Troubleshooter 1994 года, часть которого перекочевала в Deus Ex. Однако сам Спектор готов уступить авторство термина своему коллеге Дагу Черчу; вместе они разработали Ultima Underworld, одну из основоположниц жанра.
Название указывает на главную цель таких игр – достичь полного погружения, заманить пользователя в вымышленную вселенную и, как выразился английский поэт и критик Сэмюэл Кольридж, «добровольно подавить недоверие», принять мир и его правила так, будто они совершенно реальны. Харви Смит иногда называет этот жанр гибридом шутеров от первого лица и ролевых игр.
Эти два жанра начали сближаться еще в 1979 году в Akalabeth: World of Doom, первой работе Ричарда Гэрриота. В проекте, который изначально задумывался как школьная работа, уже прослеживается стремление к созданию эффекта погружения через перспективу: если на карте игрок представлен в виде креста, то при входе в подземелье появляется вид от первого лица. Позднее вид от первого лица переняли и другие ролевые игры – например, The Lords of Midnight (1984) Майка Синглтона; ее технология отрисовки ландшафта позволяет создавать реалистичные объемные декорации, масштаб которых зависит от позиции игрока и направления его взгляда. Или Corporation (1990), антиутопия в мире киберпанка, сочетающая боевые столкновения, шпионаж и компьютерный взлом.
Тогда же, в 1990-м, вышла первая игра Уоррена Спектора, Ultima VI: The False Prophet. Разносторонний специалист и опытный ролевик, Спектор вывел игровое производство на новый уровень. Он стал экспериментировать с творческими процессами: сначала заперся на несколько недель в одиночестве, а после вместе с другими разработчиками создал огромную пачку документации по сюжету и механикам – библию проекта, позднее при разработке Deus Ex он вновь поступит так же. Вся игра строилась вокруг идеи погружения. Спектор сделал неочевидный выбор и отказался от перехода на камеру от первого лица в подземельях, который использовал в прошлых играх. Вместо этого игрок постоянно видит мир в изометрии без изменения масштаба между картой, городами и подземельями. Мир Ultima VI по-настоящему оживает благодаря беспрецедентному уровню интерактивности, позволяя, например, игроку пройти весь процесс выпекания хлеба – от мешка с зерном до румяной выпечки. Спектор и сам удивлялся, насколько разнообразный геймплей предлагают разработанные им системы, особенно когда тестировщики начали придумывать собственные игровые решения; так один из них смог решить головоломку без нужного заклинания, просто уменьшив персонажа. Спектор понял, что настоящее предназначение таких продвинутых систем