`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

1 ... 26 27 28 29 30 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
class="p1">При создании персонажа важно не забыть про его тень (shadow). Использование тени героя имеет несколько преимуществ.

• В трехмерном пространстве она становится точкой отсчета – это особенно важно при оценке прыжков.

• Привязывает героя к миру, усиливает ощущение, что у него есть вес.

• Помогает игроку увидеть края и уступы. Если тень где-то не ложится на землю, это дополнительная подсказка, что туда не стоит наступать.

• Показывает освещение и настроение. В некоторых сурвайвал-хоррорах она может отвлекать игрока и сбивать его с толку, чтобы он в прямом смысле от нее шарахался.

• Есть вариант использовать тень в геймплее: в ряде игр ИИ умеют замечать тень героя. Особенно полезно в стелс-играх.

• У кого нет тени, у того нет души! (По крайней мере, если верить египетским мифам!)

Есть много разных технических способов добавить тень в игру. Она может быть и сложным силуэтом, повторяющим движения персонажа, и грубым очертанием, и даже просто темным пятном на земле (drop shadow).

Тень в виде пятна выглядит менее реалистично, но это инструмент, помогающий игроку понять, где именно он находится, особенно при прыжке – ведь тень падает туда, куда он приземлится. Но некоторые механики (например, маленькие или движущиеся платформы) мешают ориентироваться по тени, и опираться на нее при взаимодействии с ними не стоит. Еще один пример того, как визуальный реализм может не стыковаться с геймплеем.

Как бы ни выглядела тень персонажа, ее в любом случае стоит отрисовать, желательно на ранних этапах производства. Вот что еще стоит помнить про тени:

• Следите за тем, чтобы герой не отбрасывал две тени. В реальности такое случается, а вот в игре будет выглядеть как баг.

• Следите, чтобы тени не отбрасывались сквозь поверхности, особенно на платформы, расположенные над остальными элементами.

• Тени по-разному ведут себя на разных поверхностях при разном освещении. Вы не обязаны следовать реализму, но тень, скажем, под водой может выглядеть странно.

Водичка нынче хорошая… или нет?

К слову о воде. Подчас геймплей плавания создавать довольно сложно. На заре гейминга перемещений по воде вообще стремились избегать, и во многих играх вода означала смерть. Если пойдете этим путем, следите за тем, чтобы игрок вас точно понял и у него составилась непротиворечивая картина; не стоит ждать, что он научится различать опасную и безопасную воду. Мое базовое правило: в рамках одного окружения вся вода либо опасна, либо нет. Нет отмели и глубины. Либо все мелко и безопасно, либо глубоко и смертельно. Если все-таки необходимо использовать оба типа воды, убедитесь, что очень четко донесли до игрока, дальше какой точки опасно заплывать. В одной игре, с которой я работал, на поверхности воды появлялся акулий плавник и начинал кружить возле игрока, если тот забирался слишком далеко. Кто его игнорировал, тот становился акульим обедом!

Но в целом геймплей в воде может быть очень интересным, ведь он предоставляет свободу для исследования пространств и экзотические локации. Оценивая вариант с плаванием, обдумайте следующие вопросы.

• Как игрок входит в воду и выходит из нее? Убедитесь, что точки входа и выхода четко маркированы. В этой роли выступают размеченные края платформ, пологий откос или даже лесенка, как в бассейне. Главное – чтобы игрок четко понимал, что вылезать надо здесь.

• Игрок может нырять – или плавать поверху? Иногда способность нырять появляется только ближе к концу игры. Иногда вообще не появляется.

• Если нырять можно, то сколько допустимо пребывать под водой? Есть ли таймер, символизирующий запас воздуха или давление и не позволяющий забыть, что нельзя оставаться под водой долго?

• Важен ли вообще воздух? Умрет ли без него персонаж? Нужно ли собирать бустеры или как-то иначе пополнять запас воздуха?

• Можно ли под водой драться? Герой держит оружие и при этом плывет? Иногда движения при плавании несовместимы с ношением оружия, а его модель глючит и «проходит сквозь руки».

• Что, если достигнуть дна? Вдоль него можно перемещаться? Или, коснувшись его, герой отталкивается и плывет к поверхности?

• Доступны ли под водой действия, привычные на суше? Можно ли двигать рычаги? Можно ли взаимодействовать с люками, которых почему-то всегда так много на подводных уровнях?

• Игрок движется с постоянной скоростью или способен ускоряться?

• Когда под водой меняешь направление или высоту, могут возникнуть проблемы с камерой, ведь она попытается выравниваться по игроку. При быстрых движениях камера, вероятно, начнет метаться, пытаясь угнаться за игроком.

Любите братьев наших четвероногих

Не во всех играх герои двуногие. Прелесть видеоигр в том, что в них можно быть псом, или пауком, или псом-пауком… чем угодно. Но при создании персонажей, у которых более двух ног, стоит кое-что держать в уме.

• У четвероногих радиус поворота превышает человеческий. Это нужно учитывать в метриках: делать проходы пошире, а времени давать побольше.

• Обычно четвероногие быстрее двуногих. Не забудьте также об ускорении и замедлении.

• Если персонаж длиннее, значит, он тяжелее. Есть чему свисать с обрыва и заполнять пространство. Учитывайте это в метриках и при построении мира. Особенно следите, чтобы не возник эффект Хитрого Койота.

• Четвероногие герои нередко ниже среднего человека. Убедитесь, что принимаете это в расчет в случае, когда персонаж атакует или выполняет простые задачи, например открывает двери или сундуки.

Позвольте повторить: чтобы избежать проблем с четвероногим персонажем, очень важно проследить за тем, чтобы метрики мира строились с учетом конфигурации его тела.

Истина в деталях

Постарайтесь добиться того, чтобы игрок получал полезную информацию просто при взгляде на персонажа – ведь именно на него он будет смотреть большую часть времени. Значит, нет лучше источника сведений! Лично мне такой подход нравится – прекрасный способ предельно четко показать, что происходит с персонажем. Все можно преподнести визуально. Вот несколько способов это сделать.

Движение

• Давайте легкие намеки – например, пусть герой поворачивает голову в направлении интересных объектов рядом с собой и того, что доступно для взаимодействия.

• Пусть герой автоматически тянется к дверным ручкам и тому, что можно поднять.

• Пусть герой положительно реагирует на то, что ему нравится, и отрицательно – на опасное. Пусть даже откажется идти на верную смерть!

• Есть вариант показывать уровень здоровья в манере движения. В серии Resident Evil раненые персонажи хромают и двигаются медленно.

Внешний облик

• Пусть внешний облик персонажа отражает уровень его здоровья. Так делают во многих играх: чем больше урона вам нанесли, тем более помято выглядит герой. В Batman:

1 ... 26 27 28 29 30 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)