Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Заимствований из поп-культуры и окружающей действительности было не счесть: из игровой индустрии (Эндрю Гринберг и Роберт Вудхед заведовали магической лавкой, которая называлась, разумеется, Wizardry), из кино (капитан Декер из первой полнометражки Star Trek). Но основу сюжета составляли люди из жизни Гэрриота – семья и друзья, помогавшие ему в процессе производства игры. Например, игрок мог встретить NPC, списанных с родителей Ричарда и Мэйера из магазина ComputerLand. В Ultima реальными прототипами обладали лишь Иоло, Гвино и оба альтер эго Гэрриота, Лорд Бритиш и Шэмино. Начиная же с The Revenge of the Enchantress отличительной чертой игр Ричарда станет обилие персонажей из жизни и виртуальный мир, вдохновленный личным опытом автора и забитый шутками «для своих».
Города стали больше чем просто торговыми центрами, там обитали персонажи с именами и репликами. Игроку необходимо было исследовать окрестности и общаться с горожанами (помимо стражников и торговцев), чтобы почерпнуть необходимую информацию. Ричард отошел от текстового описания городов с пунктами покупки и продажи снаряжения и провизии – теперь перед глазами представала панорама, населенная стражниками и простыми жителями, каждый с собственным именем и профессией. Так создавалась иллюзия целостного мира.
На подземельях явно сказался технологический прогресс: этажи теперь были составлены вручную, а не сгенерированы случайно. Новый движок, целиком на ассемблере, работал значительно быстрее и позволил сделать игровой процесс более плавным и добавить монстрам цвета. Однако сказались нехватка времени и перекос внимания разработчиков в сторону поверхностной части мира с ее многочисленными локациями: данжи не оправдывали ожиданий игрока, а бестиарий был крайне ограничен.
В подземельях встречалось еще больше мелких шуточек. Игроки находили там скрытые надписи, такие как Lord Brit, Ultima II и Zab (прозвище Кита Забалу, его первое упоминание в качестве программиста). В городах Ричард расставил тайлы кустов и дорожного покрытия в форме четырех призраков из Pac-Man от Namco, а в Нью-Шутове, населенном исключительно шумными паяцами, можно было увидеть фигуру Инопланетянина из одноименного фильма Стивена Спилберга.
Боевая система и набор заклинаний существенно не поменялись, и герой все так же получал очки здоровья при выходе из подземелий или приобретал их в лавках. Былого изобилия правителей из первой игры не стало, а Лорд Бритиш ненароком сделался своего рода сборщиком налогов: каждый визит стоил денег, а хиты взамен выдавались очень скупо.
Игру доделывали в авральном режиме, чтобы успеть к поставленному Кеном Уильямсом дедлайну, так что на релизе Ultima II получилась незавершенной и полной багов, порой очень серьезных. Один из них назывался «перебор» и проявлялся, когда игрок преодолевал максимум очков здоровья (9999) и характеристик (99), приобретая их у Лорда Бритиша: счетчик обнулялся, а герой падал замертво. Ричард попытался в сжатые сроки исправить ошибку довольно «костыльным» методом: уменьшив количество хитов, которое выдавал Лорд Бритиш за раз.
Чтобы отшлифовать Ultima II, Гэрриоту требовалось больше времени, которое Уильямс не желал предоставлять. В итоге в вышедшей игре встречалось немало почти либо вовсе пустых локаций – например, другие планеты Солнечной системы (первоначальная задумка Ричарда включала масштабную секцию в космосе). Зато подземелий было даже с избытком, и многие из них не содержали предметов, имеющих отношение к основному заданию.
Несмотря на все шероховатости, игра получила лестные отзывы в прессе. Softalk завершил рецензию словами «межпланетная сага с творческим программистским духом, далеко выходящая за рамки большинства фэнтезийных и приключенческих игр», хотя вся межпланетность заключалась в обязательном посещении Планеты X, а остальные космические локации пустовали.
В продолжение традиции игру выпустили летом: 24 августа 1982 года долгожданный сиквел, новый эпизод будущей саги, появился на полках магазинов электроники и видеоигр, а сопровождала релиз мощная рекламная кампания.
На этот раз обложку рисовал не Лубе, а Пол Стинсон – собственный художник Sierra On-Line, которого назначил сам Кен Уильямс. На тот момент Стинсон работал в Нью-Йорке, и связаться с ним можно было только через агента, по телефону либо почтой. Стинсон: «Я не общался напрямую с Ричардом Гэрриотом насчет игры и в глаза ее не видел. Я получил от Sierra синопсис и общие требования к обложке. Разумеется, у меня была полная творческая свобода».
Даже не ознакомившись с Ultima II и обладая ограниченной информацией, Стинсон сумел уловить дух игры Гэрриота: на лицевой стороне коробки был изображен готовый скрыться в портале путешественник, которому угрожал нападением крылатый монстр. На задней стороне иллюстрацию продолжала панорама прилепившегося к шпилю скалы замка, единственный путь к которому пролегал по крутой извилистой дороге. Эта часть обложки, которую Sierra позднее использовала еще и для порта первой Ultima под Atari 400/800 и Mt. Drash, была очень похожа на работу Лоры Филлипс для руководства к этой игре в издании от CPCC. Лишь годы спустя, с согласия Ричарда Гэрриота, у Лубе появилась возможность поработать над собственным концептом обложки к Ultima II [88].
Вместе с тканевой картой (ради которой Ричард и выбрал Sierra On-Line в качестве издателя), изображавшей сеть пространственно-временны´х порталов, в коробке с игрой лежали: 16‐страничное руководство с описанием интерфейса и основ геймплея, информацией по сеттингу и бестиарием; бумажная галактическая карта с координатами (Xeno, Yako, Zabo), необходимая для путешествия по космосу; регистрационная карточка и две пятидюймовые дискеты.
Это был большой шаг вперед по сравнению с изданиями от CPCC, которые стоили лишь на пять долларов дешевле, чем предложение от Sierra On-Line. В дальнейшем Гэрриот будет уделять этой стороне дела еще больше внимания и ценник несколько раз поднимется.
Такой подход немедля отразился на продажах: игра перекрыла достижения обеих предшественниц. Ultima II пришлось соревноваться с другим сиквелом – Wizardry II: The Knight of Diamonds Гринберга и Вудхеда. Однако времени на разработку не хватало и у них, и релиз приняли холоднее, чем первую часть. Опаснейшим решением было по примеру Temple of Apshai делать наличие Wizardry I обязательным условием для запуска продолжения.
Тем не менее обе игры ждал успех и невиданные продажи – этот период позднее назовут золотым веком компьютерных RPG. По правде говоря, рос не только этот жанр, но и вся видеоигровая индустрия в целом.
Но над Ричардом вскоре сгустятся тучи…
7
От Escape from MT. Drash до Origin Systems Inc
Вопреки слухам, Гэрриот знал о существовании этой игры и даже разрешил использовать бренд Ultima, чтобы помочь Забалу, – иначе Sierra не издала бы творение друга.
Краткая сводка об Escape from Mt. Drash на сайте Giant Bomb
По бумагам
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


