Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Герой как чистый лист
В Persona 4 главный герой (имя ему дает игрок) снова стартует как пустая оболочка, человек без имени и качеств. Его «дневные» характеристики (то есть не связанные с боем) насчитывают пять позиций: харизма, храбрость, взаимопонимание, знания и выносливость. Все они начинаются с нуля и увеличиваются по ходу игры. Например, за счет занятий спортом мы повышаем выносливость, а вечерняя зубрежка увеличивает показатель знаний. У каждой характеристики есть своя область применения: с низким уровнем знаний невозможно получить лучший результат на экзаменах, даже если правильно ответить на все вопросы – как следствие, не получится воспользоваться бонусом к социальным связям и другими сопутствующими наградами. Без достаточно высокого уровня взаимопонимания будет недоступна работа репетитора. Что уж говорить о тех безумно обидных случаях, когда у главного героя не хватает смелости дать достойный ответ во время решающего диалога. В этом и заключается основной смысл дневных характеристик: предоставить игроку доступ ко всем вариантам ответов. Таким образом, нужно пользоваться отведенным временем не только в соответствии с социальными связями или сюжетом, но и с целью постоянного улучшения своих характеристик. Несмотря на средние восемьдесят часов геймплея в Persona 4, времени все никак не хватает, и зачастую в конце эпопеи игроки решают без раздумий окунуться в режим «Новая игра +». Очередное прохождение предоставляет множество полезных бонусов, самым важным из которых следует считать сохранившиеся уровни характеристик, позволяющие игроку сэкономить драгоценное время, которое можно использовать для других задач.
Кривое зеркало телевидения
В Persona 4 существует обычный мир и телевизионный. Именно в последнем персонажи могут использовать свои Персоны и противостоять Теням, а также туда силой затаскивает своих жертв убийца. В отличие от Persona 3, в телевизионном мире содержится не одно подземелье с тремя сотнями этажей, а отдельная локация для каждого похищенного человека. Все плененные, втянутые в это измерение, оказываются в пространстве, сформированном их самыми тайными и сокровенными гранями личности. Так, Юкико – примерная дочь – воображает себя запертой в золотой клетке внутри замка; Кандзи, озабоченный собственными представлениями о мужественности, обитает в глубинах общественной бани, где его окружают культуристы в полотенцах; Рисэ и вовсе приходится вызволять из отвратительного стриптиз-клуба, похожего на бордель. После спасения жертвы ее подземелье остается доступным: там можно прокачивать персонажей, выполнять побочные задания и искать особое оружие. Вдобавок, если игрок снова пройдет его целиком, в конце ожидает встреча с более сильным боссом.
Основой тактики в Persona 4 остается формирование команды для забегов по подземельям. Забавно, но некоторые из самых сбалансированных отрядов получаются по типу «унисекс»: используя конфигурацию с упором на силу, герой в сопровождении Юкико, Тиэ (эти двое отлично ладят в бою) и Наото может пройти всю игру и даже не вспотеть. То же самое можно сказать и о конфигурации с использованием магии – тогда в отряд лучше взять Тедди, Кандзи и Ёскэ.
Динамичные и… пошаговые сражения
Больше никаких случайных схваток! Как и в Persona 3, враги отображаются на экране прямо во время исследования подземелья, в основном в виде ползущих теней. Чем они больше, тем мощнее неприятель, а если тень красная, то враг особенно силен. Опять же, как и в Persona 3, для начала боя необходимо ударить противника мечом, тем самым обеспечив себе преимущество. В пошаговом бою каждый герой может атаковать своим оружием или использовать навыки Персоны. Менять Персону способен только главный герой, и сделать это во время сражения разрешается один раз за ход. Талант протагониста оказывается весьма полезным, когда Рисэ, просканировав врага, сообщает о его сильных и слабых сторонах.
Небольшое новшество по части взаимодействия в бою затронуло социальные связи: чем крепче наши узы с членами команды, тем больше помощи они могут оказать в сражении, подняв на ноги обессилевшего персонажа, автоматически исцелив его или даже бросившись вперед и приняв смертельный удар вместо героя. Такие бонусы не стоит игнорировать, а потому социальные связи рекомендуется углублять. Они придают боям динамику и непредсказуемость, немного сбавляя их монотонность.
В конце поединка происходит уже упомянутая «Перетасовка». Чтобы обеспечить ее появление, лучше всего наносить как можно больше критических ударов и тем самым повергать врагов на землю. Во время «Перетасовки» нам предлагают мини-игру на память и реакцию, предоставляющую доступ к Персонам (и ничему больше). В представленном наборе нам демонстрируют одну или несколько Персон, так называемые белые карты, не оказывающие никакого эффекта, и перечеркнутые карты, которые останавливают «Перетасовку» и лишают нас потенциального опыта, денег или предметов. В конце мини-игры может запуститься «Случайный аркан» (Arcana Chance), и перед нами появляется один из арканов Марсельского Таро, способный оказать дополнительный эффект. Затем аркан раскручивается: у каждого есть различные свойства, положительные или отрицательные, в зависимости от того, как упадет карта в конце раздачи – в правильном виде или перевернутом. Полумер здесь не бывает: например, карта «Императрица» восстанавливает очки здоровья всем персонажам, но, если она выпадет в перевернутом виде, тот же показатель уменьшится до единицы.
Следует отметить, что вышеуказанное описание «Перетасовки» в Persona 4 применимо только к версии для PlayStation 2. В версии Golden на Vita ее заметно переработали: сложность была снижена, а чересчур радикальные концепции сглажены. В Golden в «Перетасовке» отображается ограниченное количество карт рубашкой вниз, и подавляющее большинство из них обеспечивает бонусы. Кроме того, если игроку удастся собрать все представленные карты, в следующих сражениях ему автоматически будет предложена «Перетасовка» с бонусом в виде дополнительных карт на выбор. Таким образом можно выстраивать цепочки идеальных ударов и набивать своего персонажа бонусами и Персонами, порой занимаясь этим на протяжении целых этажей. Другими словами, в версии для Vita «Перетасовка» превратилась из мини-игры с высокой степенью случайности в пиршество полезных наград.
Разумеется, успех Persona обусловлен качеством самих игр, но не стоит недооценивать и тот факт, что западной аудитории на удивление понравилась роль японских старшеклассников. В Persona 4 авторы даже не пытались поставить себя на место западного игрока и не делали никаких культурных уступок, представив традиционные праздники, вопросы по истории Японии на экзаменах, поп-айдолов и другие региональные особенности – даже такие нелепые, как радикальные различия в способах знакомиться с девушками в зависимости от континента. Сам Хасино признается, что никогда не разрабатывал свои игры с расчетом на западную аудиторию: это попросту не его забота, ведь у Atlus есть специальные команды переводчиков и локализаторов.
Игра настолько пропитана японскими реалиями, что Хасино даже не предвидел возможности понравиться западной публике. Очевидно, он крайне заблуждался: иностранцам, с раннего возраста впитавшим японскую культуру с помощью Dragon Ball, Saint Seiya и Final Fantasy, пришлось по вкусу погружение во вселенную Persona 4. Со времен первой Persona продажи в Японии никогда не били рекордов: на момент выхода Persona 4 предыдущий эпизод разошелся тиражом в 210 000 копий в Японии по сравнению с 450 000 в остальном мире. Хотя продажи нельзя назвать катастрофическими, говорить о коммерческих рекордах не приходится. Цифры показывают, что реальный оборот продукции Atlus отводится на страны за рубежом, и студия теперь старательно экспортирует свои работы, в том числе в Европу. Да, Persona 4 осталась нишевой JRPG, но в последующие годы на PS Vita вышла версия Golden, а также два файтинга, ритм-игра и спин-офф в стиле dungeon crawler, связанный с Persona 3.
Продажи Persona 4 на PlayStation 2 составили 820 000 копий, а версии Golden – более миллиона. Persona вывела Atlus в «высшую лигу» и позволила студии вступить в совершенно новую эру. Результат оказался настолько успешным, что в 2016 году зарубежные СМИ заявляли, что ждут Persona 5 с меньшей опаской, чем Final Fantasy XV.
6
Обилие спин-оффов
За красивыми историями из интервью дизайнеров об их неуемных творческих порывах скрывается фундаментальная причина, по которой за четыре года (с 2012-го по 2015-й) было выпущено четыре спин-оффа Persona в самых разных стилях, от файтингов до ритм-игр: деньги – движущая сила всего, а главное – средство выживания. Atlus, компания со сложной судьбой, одновременно была издателем и разработчиком игр, из-за чего недолго просуществовала в качестве независимой студии. За последние пятнадцать лет ей пришлось столкнуться
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


