Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
В дополнение к четырем персонажам в боевом отряде пятый (сначала Мицуру, а затем Фуука) выступает в роли советника, оказывая поддержку. Их Персоны позволяют анализировать Теней, их сильные и слабые стороны, количество очков здоровья и прочие атрибуты. Чем дальше продвигается игрок, тем больше совершенствуются навыки поддержки, позволяя легче находить сундуки или лестницы, ведущие вверх по Тартару.
Знание сильных и слабых сторон противников – важная часть боевой системы в Persona 3. В предыдущих играх враги были более или менее устойчивы к определенным типам атак, но теперь выявление их слабых мест имеет решающее значение. Когда врага настигает атака, к которой он уязвим, его отбрасывает на землю, а нанесший удар персонаж получает дополнительный ход. Конечная цель – сбить с ног всех противников и тем самым начать «Совместную атаку» (All-Out Attack), когда все герои бросаются в бой и наносят максимальный урон. Но верно и обратное: Тени также могут сбить персонажа с ног и получить дополнительный ход, если попадут в слабое место или нанесут критический удар.
В остальном соблюдаются общие принципы пошагового боя с возможностью физически атаковать своим оружием, применять навыки героя, защищаться или использовать предметы. Отныне только протагонист может менять Персону и подстраиваться под врагов: здесь такая возможность особенно важна, ведь остальные члены команды редко бывают полезны, особенно когда ими управляет искусственный интеллект. Игрок не может принимать решения за них, и ему доступны только общие стратегические команды, которые часто неправильно интерпретируются его помощниками. Поэтому отсутствие прямого контроля, часто приводящее к каверзным ситуациям, поправили в версии для PSP, предоставив игроку возможность управлять всеми героями, как в любой классической RPG.
В Японии – на единственном рынке, в котором Atlus заинтересована принципиально, – продажи Persona 3 на PlayStation 2 превысили тираж второго эпизода более чем на 200 000 копий, но все же не сравнялись ни с показателями первой части, ни с успехами конкурентов. Persona осталась игрой с ограниченными тиражами, но ее репутация продолжала укрепляться. Критики были единодушны: игра удалась. Известный журнал Famitsu в 2006 году назвал ее «лучшей RPG», а в рейтинге IGN она входит в число «25 лучших игр на PS2».
Благодаря Persona 3 из года в год стала формироваться солидная фанбаза, плененная игровой вселенной в стиле «поп-манги». Именно после этой части начали организовывать концерты с оригинальным саундтреком, и с нее же началась лавина адаптаций: манга, аниме-сериал[31] (Atlus не считает его частью «канона»; действие происходит через десять лет после эпилога) и несколько аудиопьес[32], связывающих финал Persona 3 и эпилог FES. Вдобавок появилась серия из четырех прекрасно анимированных фильмов, выпущенных с 2013 по 2016 год, где поучаствовало большинство актеров озвучки из оригинала. Persona 3 проникла в сознание каждого и завоевала все сферы японской поп-культуры, от музыки до анимации. Но смогли ли разработчики из Atlus превзойти себя и сделать игру еще лучше этой? Да – она называется Persona 4.
5
Persona 4: Признание
Как только вышла Persona 3, команда Atlus извлекла нужные уроки из предыдущей игры и ее успеха, после чего приступила к разработке Persona 4. Студия сохранила прежнее намерение: сделать франшизу Persona популярной. Прямое наследие Persona 3
Создатели прислушиваются к игрокам
Persona 3 представляет собой смену направления в развитии серии на нескольких уровнях и имеет мало общего со своими предшественницами, как минимум с точки зрения геймплея и дизайна. Авторы Persona 4, далекой от возвращения к истокам, взяли за основу третий эпизод и усовершенствовали его: будущее и самобытность саги теперь заключаются в социальных связях и симуляции жизни старшеклассника.
Разработчики из Atlus уделяли много внимания отзывам геймеров и ориентировались на их мнения и чувства, чтобы новая часть оправдала их ожидания даже лучше предыдущих. Возьмем игровой элемент версии Persona 3 для PlayStation 2, вызвавший наибольшие споры и крайне возмутивший геймеров, – непрямое управление соратниками в бою. Игрок не имел непосредственного контроля над действиями своих товарищей и мог только давать им расплывчатые указания вроде «в основном использовать магию» или «сосредоточиться на физических атаках», что нередко вызывало проблемы и часто (даже слишком) приводило к поражению, когда персонажи не использовали исцеляющие заклинания вовремя. В результате разработчики пересмотрели свое решение касательно управления каждым персонажем в бою в Persona 4 – к серьезному огорчению Хасино, большого поклонника этой системы, где «черты и индивидуальность каждого персонажа гораздо более ясны и очевидны». Кацура Хасино и его команда по-прежнему стремились внедрить в Persona последние тенденции в жанре RPG, чтобы у них получилась свежая и современная игра, привлекательная для самой широкой аудитории. Время, когда Кадзума Канэко с гордостью смотрел на творческую команду Atlus как на непонятых панков, давно прошло: авторы стали собирать все возможные отзывы не только от самих разработчиков, но и извне, чтобы «повысить качество Persona 4».
Игроки более чем положительно приняли появление социальных связей, поэтому Хасино и Соэдзима сразу посчитали их новой ДНК серии. На разработку четвертого выпуска они потратили гораздо больше времени, чем на Persona 3, и в результате все социальные связи стали самостоятельными историями о персонажах с настоящими, трогательными и сложными характерами, тогда как некоторые герои второго плана в Persona 3 казались крайне невыразительными. Симуляция школьной жизни также была улучшена и углублена: игрок волен вступить в художественный или спортивный кружок, ездить на школьные экскурсии и даже принять участие в проведении школьного фестиваля. При этом по-прежнему можно устроиться на подработку, став воспитателем в детском саду, уборщиком в больнице или репетитором у невыносимого школьника. Хотя такие элементы уже присутствовали в Persona 3, там они были менее многочисленны и не так хорошо реализованы.
Цель Хасино состояла в том, чтобы привлечь аудиторию Persona 3, предложив ей другую историю, но похожие и более отточенные впечатления.
Ускоренный темп
Темп Persona 3 и 4 в целом похож: между каждой сюжетной линией проходит около месяца, и игрок может проводить время по своему усмотрению в течение этих долгих недель. Он сам решает, стоит ли почаще исследовать подземелья или сильнее сосредоточиться на друзьях и учебе, но ему следует сохранять бдительность – поставленные задачи обязательно нужно выполнить к концу месяца! Когда на город оседает туман, игроку нужно спасти персонажа, заключенного в телевизионном мире. Если этого не сделать, жертва погибает, а игра заканчивается: главный герой провалил свою миссию. Далее можно перезагрузиться с прошлого сохранения, но игра также предложит отправиться на неделю раньше. В этом отношении Persona 3 была более жестока. В третьем эпизоде после каждого полнолуния становилась доступна новая часть Тартара, и геймер все выше поднимался по этажам, пока не оказывался перед закрытой дверью. Она открывалась только в следующее полнолуние после победы над особенно мощной Тенью, но при недостаточных тренировках победить босса было непросто. Обязанность выручать невинных людей до роковой даты тоже присутствовала в Persona 3 в виде спасательных миссий в рамках побочных заданий: бедные горожане пребывали в плену в Тартаре, и, если команда не выручала их до следующего полнолуния, они погибали. Но игра от этого не заканчивалась, и единственным наказанием становилось наше легкое разочарование и отсутствие денежного вознаграждения за успешное спасение людей. В основном обе игры следуют одному ритму, пока история не ускоряется на пути к своему завершению: в них представлены четыре недели свободы и сюжетная развязка в конце месяца, символизируемая полнолунием в Persona 3 и туманом в Persona 4.
Однако в этих двух эпизодах различен темп сюжета. Несмотря на то, что Persona 4 на редкость «разговорчивая», она погружает в суть истории гораздо быстрее, чем триквел. Но в нем игрок сразу начинает контролировать главного героя, в то время как в Persona 4 пройдет более часа разговорных сцен, прежде чем нам позволят хотя бы переместить персонажа по экрану. Здесь сначала придется познакомиться с семьей, посетить Бархатную комнату во сне и увидеть, как происходят первые убийства, после чего мы наконец сможем распоряжаться своим временем или просто впервые сразиться. Напротив, в Persona 3 игрока забрасывали в самую
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


