`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

1 ... 17 18 19 20 21 ... 121 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
иного контроллера для управления камерой с помощью отдельной руки. При этом нельзя прыгать – персонаж будто прибит гвоздями к полу, а минимальный платформинг имитируется с помощью соскальзывания с верхней площадки на нижнюю.

Это куда более размеренная и в каком-то смысле более тактическая игра, чем следующий релиз id Software – трехмерная Quake. DOOM не столько про бег на сверхскоростях вокруг толп врагов и неостановимую стрельбу, сколько про территориальные бои в довольно неспешном темпе. Даже переключение оружия в ней достаточно медленное: в последующих шутерах студии оно станет моментальным. В DOOM смена пушки на более подходящую – тоже тактическое решение: взамен игрок дарит врагу лишнее время. Практически походовая боевая система, разве что ходы длятся несколько секунд.

В любой комнате вы воюете за поле для маневра с толпами врагов, которые стараются зажать вас в угол. Твари ближнего боя пытаются побыстрее подбежать к вам и укусить за лицо. Монстры-стрелки норовят сократить дистанцию, даже если уже подобрались на расстояние выстрела. Именно здесь на сцену выходит весь новый бестиарий DOOM: он дополняет и подчеркивает идеи игры. Ревенанты с помощью самонаводящихся ракет заставляют геймера двигаться; они отжимают у вас свободное пространство, пока вы либо не убьете красного скелета, либо сами не навяжете ему ближний бой. В котором, к слову, ревенанты практически беспомощны. То же и с элементалем боли: если ему негде развернуться для призыва потерянных душ (например, вы загнали его в узкую нишу), он не сможет ничего вам сделать и даже не вызовет стайку горящих голов после своей смерти. Арчвайл поджигает под вами землю, чтобы вы не стояли на месте. А если не видит вас – то воскрешает умерших демонов, чтобы подкинуть новых проблем в наказание за то, что вы засиделись в укрытии. Если все это понимать и держать в голове, можно заметить, что задумка внутри каждого монстра DOOM – выжить вас из комнаты, согнать оттуда, где вам удобно находиться в данный момент. Отвоевать у вас территорию. А уже только потом – победить путем доведения очков здоровья до нуля.

На эту же идею работает существование врагов-хитсканеров – зомби с автоматами, дробовиками и пулеметами. Мгновенно попадающие по герою противники – не техническая издержка, а осознанное решение, требующее четкого понимания гейм-дизайна. Как раз-таки в DOOM хитсканеры работают как надо: дают четкий звуковой сигнал перед стрельбой, жмут на гашетку после секундной паузы и периодически промахиваются, чтобы дать игроку шанс пережить обстрел. Они углубляют гейм-дизайн, вынуждая игрока обращать больше внимания на окружение (вдруг где-то на балконе притаился зомби с пулеметом?), аккуратнее заходить за углы и в новые комнаты, приоритизировать мелких снайперов в толпе демонов. Но работает такой подход лишь тогда, когда враги-хитсканеры расставлены в нужном количестве в правильных местах, чтобы геймер успевал на них реагировать.

Позже игроки приравняют хитсканеров к «плохому гейм-дизайну» как раз потому, что многие видеоигры после DOOM не смогли или не захотели озаботиться грамотным балансом врагов и их расположением на карте; особенно этим грешат Shadow Warrior и Blood. Даже в рамках самой DOOM хардкорные дополнительные эпизоды и любительские карты лишь развили стереотип о ненужности мгновенно попадающих в геймера монстров. Ну какой интерес играть, когда противник атакует тебя прежде, чем ты успеваешь осознать его существование? Это ощущается неправильным, нечестным. Хитскан-враги в итоге практически пропадут из жанра с релизом Quake и приходом эпохи 3D-игр, когда технологии сумеют отрисовывать все снаряды в качестве отдельных объектов. А хитскан-оружие по иронии судьбы станет основой Call of Duty и ее последователей – «убийц аркадных стрелялок».

Другой элемент, определяющий темп боя в DOOM,«стаггер», или «стаггеринг» (от англ. stagger – «оглушение, потрясение»). Получая урон, демоны иногда могут прервать свое текущее действие, корчась от боли. Например, вы расстреливаете импа, который на всей скорости мчится в вашу сторону. После встречи с зарядом дроби он чудом выживает, но ударная сила выстрела его останавливает. Эта пауза открывает геймеру окно для следующей атаки. Стаггер – приятный побочный эффект от оружия. Дробовик тормозит противников ровно на столько, чтобы можно было дать по ним повторный залп. А миниган наносит урон постоянно и непрерывно, отчего стаггер срабатывает чаще, тем самым держа врага «в заложниках» у анимации боли.

Еще одна составляющая гейм-дизайна DOOM, которую упускают многие игроки, – заточенность карт под «пистолетный старт» (pistol start). Каждую из них разработчики тестировали на возможность пройти, обладая в начале лишь самым слабым оружием. Именно из этой концепции растет весь баланс, расположение врагов и стволов на уровне. Поэтому обычное прохождение, где игрок копит арсенал от этапа к этапу, вышло легче. Обе части дилогии, по сути, набор испытаний: вы в тяжелых условиях должны прокачаться с пистолета до полного пакета пушек и не помереть в процессе.

Такой подход делает пистолет важным элементом арсенала – точкой отсчета баланса. Своей слабостью он побуждает вас побыстрее искать замену и правильно рассчитывать имеющиеся на карте ресурсы. Однако эта идея породила интересную и достаточно неприятную особенность жанра, которую я назову «пистолетной проблемой». Первое оружие в DOOM практически бесполезно, и игрок забывает его сразу же после того, как находит пулемет, который расходует такие же патроны. Ровно как и когда-то в Wolfenstein 3D геймеры меняли немецкий «люгер» на пистолет-пулемет и миниган.

Спору нет, у «пистолетного старта» и точки отсчета есть некоторый смысл. Но в итоге дефолтная пушка страдает из-за своей же задумки – она не нужна в игре и служит лишь стимулом отыскать действительно полезное оружие. Пистолет станет обязательной «пукалкой» в шутерах на многие годы вперед, вызывая у геймеров закономерный вопрос: зачем он вообще сдался, почему не начать сразу с какого-нибудь крутого дробовика? Собственно, именно так и поступит следующая же игра id Software – Quake. Однако некоторые видеоигры все же нашли решение «пистолетной проблемы», сделав стартовое оружие актуальным вплоть до финала за счет геймплейных особенностей. Но об этом позже и в конкретных примерах.

DOOM и DOOM II, вопреки стереотипам – невероятно продуманные и глубокие с точки зрения тактического планирования шутеры. Изначально это неспешные и размеренные игры, пускай по скорости они и превосходили практически всех конкурентов своей эпохи. Образ DOOM как «адреналинового сверхскоростного шутера» сложился уже позже благодаря мультиплееру, опенсорс-движкам с добавлением прыжка, фанатским модам и картам с увеличенной динамикой. А позже, спасибо Quake и ее последователям, игра обросла мифом, что она – такой же адреналиновый экшен, где скорость и реакция важнее стратегического мышления. Формула же именно первых двух DOOM на самом деле

1 ... 17 18 19 20 21 ... 121 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)