Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
В наши дни Jet Set Radio помнят за потрясающую мультяшную эстетику, положившую начало моде на сел-шейдинг – графическую технику, придающую «мультяшный» двухмерный вид 3D-моделям, перенося рисованный стиль в полигональную среду. Прежде чем проект переориентировался на реалистичную эстетику, прототип YA-KU-ZA ogre тоже был выполнен в технике сел-шейдинг – дополнительное доказательство генетического отпечатка Jet Set Radio на серии Yakuza. Более того, многих разработчиков первой можно найти в команде второй: среди них Кадзуки Хосокава, еще один художественный руководитель, который позже станет одним из столпов начатой Нагоси серии. Веселый и бурлескный настрой культовой игры для Dreamcast, безусловно, повлиял и на городские странствия Кадзумы Кирю. В первой Yakuza даже есть явный намек на нее во время побочного задания, где Кирю доставляет пачки салфеток человеку, застрявшему в общественном туалете, а затем тот наконец называет свое имя: Годзи Роккаку – так зовут главного антагониста Jet Set Radio. Что касается Рюты Уэды, то после работы над первыми двумя частями Yakuza он отошел от ведущих позиций, а вскоре вовсе покинул студию (причины до сих пор остаются загадкой). Трудно составить точное представление о его вкладе как руководителя, поскольку его имя часто отсутствует в официальных историях о саге, но несомненно, что он оставил в играх свой личный почерк. Позже он перешел в сферу мобильных игр сначала в SEGA, а затем в Yahoo! Japan, где работает и сейчас.
Последний столп оригинальной команды Yakuza – сценарист Масаёси Ёкояма, с тех пор ставший главным человеком франшизы и наиболее очевидным преемником Тосихиро Нагоси. Ёкояма пришел в SEGA в 1999 году и был одним из архитекторов Jet Set Radio, где занимал должность главного планировщика [86]. В компании Smilebit он быстро стал одним из протеже Масаёси Кикути, который взял его под свое крыло, хотя Ёкояма не был похож на типичного разработчика: когда они впервые встретились, Нагоси удивил его изысканный выбор одежды, контрастирующий с превалирующим в индустрии стилем отаку. Ёкояма тогда без колебаний заявил начальству, что не увлекается видеоиграми, но он трудолюбивый работник и будет выполнять порученные ему задания с самоотдачей. Но тогда почему он присоединился к SEGA? Просто он хотел попробовать себя в творческой работе. Свободомыслящий сотрудник посчитал присутствие Кикути слишком гнетущим и попытался вырваться при первой же возможности: в 2004 году, когда SEGA объявила, что члены Smilebit переходят в две разные студии в соответствии с личными предпочтениями, Ёкояма ждал, пока его начальник уедет в командировку, чтобы объявить о своем решении. В надежде стать на ноги самостоятельно он хотел перейти в отдел спортивных игр, куда, как ему было известно, Кикути не последует. К несчастью для него, Кикути узнал о предательстве и спешно вернулся из поездки – как раз вовремя, чтобы остановить процесс перевода в другую структуру! В итоге молодой разработчик нехотя последовал за ним, и так он присоединился к команде Нагоси.
К моменту прихода Ёкоямы разработка YA-KU-ZA ogre находилась в тупике. Нагоси решил создать игру, где сохранялся бы антураж японского преступного мира, но при этом преобладала сентиментальная драма. Кикути уже придумал слоган: «Бесстрашный якудза и маленькая девочка стоимостью в десять миллиардов». Кто-то нарисовал черно-белый концепт-арт, на котором белокурый мафиози выставляет вперед большой пистолет, а к его ногам прижимается маленькая девочка ростом в три вершка. Но этой идее не хватало «мяса», поэтому Нагоси попросил членов своей команды придумать историю. В соответствии с японскими традициями все закончилось встречей за круглым столом, где каждый тщательно подготовил документы на презентацию и свой питч. У Ёкоямы, только что присоединившегося к команде, не было времени на составление синопсиса. Вместо этого он набросал древо персонажей, на котором стрелками были указаны их взаимоотношения. Он начал свое выступление так: «Напротив главного героя мы видим маленькую девочку. Он попадает в любовный треугольник. Его соперник в любви – близкий друг, выросший в том же детском доме, что и он. Та маленькая девочка также прошла через детдом. Герой попадает в тюрьму вместо своего друга, проводит там десять лет, а потом, выйдя на свободу, вынужден бороться с ним, ведь тот его предал… А про десять миллиардов иен я еще не придумал!» [87] Ёкояма понимал, что природа этой астрономической суммы не нуждается в излишних подробностях, и он мог использовать ее в качестве макгаффина – согласно определению Альфреда Хичкока, предлога для развития сценария, загадочного объекта, который держит зрителя в напряжении, но чья фундаментальная природа не имеет значения. Такой ход встречается в большинстве выпусков Yakuza. Куда важнее, считает Ёкояма, сам характер взаимоотношений между героями истории.
Задумка покорила Нагоси, и он тут же назначил Ёкояму сценаристом – неожиданный поворот для молодого человека без опыта работы в этой области. С чем-то похожим Ёкояма сталкивался только в младшей школе, когда с несколькими одноклассниками устроил кукольное представление по мотивам мультфильма Хаяо Миядзаки «Небесный замок Лапута». Через пятнадцать минут с криками «барус!», прямо как в фильме, они подожгли замок и тем самым активировали противопожарную спринклерную систему по всей гимназии, за что получили строгий выговор. После этого эпизода Ёкояма больше не пробовал свои силы в искусстве. Обучаясь на литературном факультете университета Токай, он числился там только для того, чтобы изучать связи с общественностью. «За свою жизнь я прочитал так мало романов, что их можно пересчитать по пальцам одной руки» [88], – признается Ёкояма. Вместо этого он рос за просмотром телевизора и аниме (в какой-то момент даже мог наизусть процитировать все реплики из «Евангелиона»). Кроме того, разработанный им в Yakuza нарративный метод, которого он придерживался впоследствии, похож на подход к написанию японских телесериалов: сценарист начинает с создания древа персонажей (заодно представляя потенциальных актеров), а затем пишет сюжет в порядке его развития, сцена за сценой, продвигаясь вперед, будто бы он сам всего лишь зритель своей работы. Неужели именно это придает сюжетам Yakuza
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


