BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Том придумал для DOOM лор[37]: события, место действия, персонажей с именами, построение и порядок уровней. Все это вкупе с перечислением игровых механик и предметов (и даже адресов ближайших закусочных) он собрал в единый документ, «Библию DOOM», которую сейчас легко можно найти в открытом доступе в Сети. Она описывает, какой могла бы быть[38] DOOM, пойди id Software по пути ви́дения Холла: сюжетно-ориентированная история с геймплейно различающимися героями. Том считал, что даже в «кровавом шутере» можно поднять интересные моральные вопросы и подать новаторский по меркам тех лет нарратив. Также в документе присутствуют вещи и элементы, которые не вошли в финальную игру: камни Чи, некая «нечестивая Библия», обрез дробовика[39] и многое другое.
Однако каждая идея Холла оказывалась не нужна DOOM. Том расписал историю с расчетом на уже устоявшуюся эпизодическую систему – и тут Джон Кармак заявляет, что DOOM будет единым игровым пространством без деления на уровни (хотя позже id Software все равно вернется к старой схеме и так и не сделает ни одного шутера в бесшовном открытом мире[40]). Том придумал затравку для кооперативного прохождения несколькими игроками и имена всем возможным персонажам – в итоге в DOOM оказывается один герой, безымянный морпех с квадратной челюстью и предысторией, зафиксированной в документе где-то в недрах библиотеки файлов игры. Тому поручили изучить построение военных баз и комплексов, чтобы уровни вышли реалистичнее – но в конце концов все его наработки выкидывают, потому что настоящие армейские ангары слишком скучны для динамичного шутера.
Том мыслил совсем в другом ключе. Он пытался делать очередную серию Commander Keen или хотя бы Wolfenstein 3D 2, в то время как id Software нужно было что-то совершенно новое, причем кардинально «нетомхолловское». Меньше юмора, сюжета, отсылок и освещения. Больше абстрактных локаций, тьмы, ужаса и кровищи. Ярчайший пример противостояния Холла и ви́дения остальной id Software: когда Том презентовал команде свои идеи касательно повествования в игре, Кармак выдал, пожалуй, самую знаменитую цитату, без которой не обходится ни одно обсуждение истории шутеров: «Сюжет в игре – это как сюжет в порнухе. Он вроде и нужен, но не важен»[41].
В итоге разработка DOOM вгоняла Тома в депрессию. Что бы он ни делал – все шло в утиль. Он был оторван от коллектива, в едином порыве творившего игру мечты – их мечты, не его. И в конце концов – без него. В студии пришли к тяжелому, но логичному решению: Тома Холла надо уволить. Он не приносил пользы, и его работа не только мешала id Software лететь к успеху на предельной скорости, но и убивала его самого. Холла заменил Сэнди Петерсен[42] (Sandy Petersen), талантливый гейм-дизайнер и создатель ролевой настолки «Зов Ктулху» (Call of Cthulhu). В работу над DOOM он включился всего за десять недель до релиза, что не помешало ему быстро освоить редактор карт id Tech 1 и создать немалую часть игровых уровней.
После всех ссор, безумных кранчей, моря выпитых энергетиков и гор съеденной пиццы 10 декабря 1993 года id Software явила миру DOOM. Правда, не с первой попытки. Из-за неумолкающего хвастуна Ромеро и общей славы студии вокруг новинки сложились столь невозможные ожидания, что наплыв фанатов, жаждущих попробовать бесплатный первый эпизод, просто клал сеть, в которой создатели пытались опубликовать игру. Уже тогда в id Software поняли, какой хит у них на руках – но при этом все еще и близко не осознавали, что́ они сделали для индустрии.
* * *
DOOM – это шутер от первого лица, где вы в роли космического морпеха Думгая (Doomguy) пытаетесь остановить вторжение демонов на лунах Марса, Деймосе и Фобосе, а также в самой преисподней. Твари из Ада проникли в нашу реальность из-за спорных в плане этичности и легальности экспериментов ОАК («Объединенная аэрокосмическая корпорация», Union Aerospace Corporation) с технологиями порталов в другие миры. Все, кроме вас, мертвы, база захвачена одержимыми солдатами и адскими монстрами. В ушах громкая музыка, в руке – пистолет, а впереди – полчища врагов.
От предка, Wolfenstein 3D, игра унаследовала геймплейную петлю: вы начинаете прохождение практически ни с чем (в случае DOOM – с кастетом и пистолетом). Как в начале любого из трех доступных эпизодов (в каждом по девять карт), так и при запуске произвольного уровня герой появляется с полным здоровьем, дефолтным[43] оружием и запасом патронов. Задача – не умереть, раздобыть снаряжение получше и добраться до выхода. Препятствовать этому будут разнообразные противники, ловушки и закрытые на разноцветные ключи (и черепа) двери.
В интерфейсе DOOM внизу есть уже знакомое нам маленькое окошко с лицом героя. Он оглядывается по сторонам, радуется подобранным бонусам и крутым пушкам, истекает кровью от ранений. А сам Думгай издает звуки при получении урона и взаимодействии с неинтерактивными объектами (например, когда пытается нажать на обычную стену вместо секретной), а во время гибели испускает вопль агонии. Еще один маленький шажок на пути жанра шутеров к героям с собственным лицом и харизмой.
Все идеи Wolfenstein 3D в DOOM получили закономерное развитие. Например, арсенал: в формулу «нож-пистолет-автомат-пулемет» добавились новые переменные, а старые видоизменились. Первый слот – кулак с кастетом, аналог ножа. Наносит небольшой урон только в упор, зато не потребляет патроны. У него есть альтернатива – мощная и скоростная бензопила. Если кастет – оружие последнего шанса, то пила – вполне неплохая опция для ближней дистанции, когда низкая скорострельность может стать фатальной.
Дефолтное оружие дальнего боя – пистолет: низкий урон, средняя скорострельность, хорошая точность. Забывается почти сразу же, как только вы находите любой другой огнестрел. Делит боезапас с более шустрым и разрушительным миниганом.
Далее – то самое «ружье из DOOM», первый видеоигровой дробовик в классическом понимании. Силу этого убойного помпового оружия уравновешивают невысокий темп стрельбы (каждый раз надо передергивать затвор) и потеря мощности на дальней дистанции из-за разброса дроби. Эта пушка – один из важнейших символов DOOM, а ее громкие выстрелы – сладкий сон любого саунд-дизайнера.
Далее – проджектайл-оружие, которым надо научиться попадать в цель. Взрывные заряды ракетницы бьют по площади, так что достаться может и самому герою, если он окажется слишком близко. Плазменная
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


