Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Охота на электроовец. Большая книга искусственного интеллекта - Сергей Сергеевич Марков

Охота на электроовец. Большая книга искусственного интеллекта - Сергей Сергеевич Марков

Читать книгу Охота на электроовец. Большая книга искусственного интеллекта - Сергей Сергеевич Марков, Сергей Сергеевич Марков . Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование.
Охота на электроовец. Большая книга искусственного интеллекта - Сергей Сергеевич Марков
Название: Охота на электроовец. Большая книга искусственного интеллекта
Дата добавления: 23 январь 2025
Количество просмотров: 32
(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
Читать онлайн

Охота на электроовец. Большая книга искусственного интеллекта читать книгу онлайн

Охота на электроовец. Большая книга искусственного интеллекта - читать онлайн , автор Сергей Сергеевич Марков

Новый этап в области компьютерных технологий часто называют очередной «весной искусственного интеллекта». Её начало обычно отсчитывают с момента появления нейронной сети, сегодня известной под названием AlexNet, успех которой в распознавании зрительных образов возвестил о начале «революции глубокого обучения». В результате этой революции машинам удалось превзойти человеческий уровень при решении множества задач. Сегодня уже мало кого удивляют победы машин над сильнейшими игроками в го, создание ими музыки и картин, предсказание нейронными сетями пространственной структуры белков и другие вещи, которые десять лет назад мы посчитали бы чудесами. Алгоритмы искусственного интеллекта (ИИ) быстро вошли в нашу жизнь и стали её неотъемлемой частью. Например, каждый раз, когда вы делаете фотографию при помощи смартфона, её обработку выполняет нейронная сеть.
На смену весне искусственного интеллекта приходит лето. Эта книга рассказывает о том, какие события в истории науки привели к началу этого лета, о современных технологиях ИИ и их возможностях, а также пытается приоткрыть завесу, скрывающую от нас мир ближайшего будущего.
Мифы и заблуждения об искусственном интеллекте, страхи, насущные проблемы, перспективные направления исследований — обо всём этом вы узнаете из «Большой книги искусственного интеллекта».

1 ... 99 100 101 102 103 ... 482 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
class="p1">Deep Blue больше ни разу не участвовал в соревнованиях, не сыграв более ни одной публичной партии ни против людей, ни против других компьютеров. В 2001 г. машина была окончательно отключена и затем разобрана, а её части были переданы музею Смитсоновского института и Музею компьютерной истории.

Все эти события оставили в общественном сознании горькое послевкусие недосказанности и породили череду мифов и заблуждений в отношении компьютерных шахмат. Матчи 1996 и 1997 гг. привлекли к этой сфере огромное медийное внимание, прожектор хайпа на мгновение выхватил из темноты кусочек парадной витрины, посвящённой успехам в области создания систем ИИ, и вновь практически мгновенно компьютерные шахматы погрузились в плотный мрак, скрывающий от обывателя труд исследователей.

В ответ на слова Монти Ньюборна, сравнившего победу Deep Blue с полётом на Луну, Фредерик Фридель в интервью The New York Times сказал: «Победа Deep Blue над Каспаровым стала важной вехой развития искусственного интеллекта, но IBM совершила преступление, не позволив компьютеру играть дальше. Это всё равно что высадиться на Луне и сразу же вернуться домой, не оглядевшись вокруг»[841].

3.5.11 Компьютерные шахматы после Deep Blue

К счастью, IBM не была единственным создателем шахматных машин и программ, и после ухода Deep Blue со сцены прогресс не останавливался ни на секунду. Надежды некоторых шахматистов на то, что машины близки к выходу на плато уровня игры, не оправдались. Вскоре выяснилось, что для того, чтобы соревноваться с сильнейшими игроками-людьми, вовсе не нужны специализированные устройства, вполне достаточно обычных персональных компьютеров. В 1997 г. программа Rebel, созданная голландским программистом Эдом Шрёдером, со счётом 10,5 : 6,5 победила в матче гроссмейстера Артура Юсупова[842], а год спустя одолела одного из лучших шахматистов — самого Ананда — со счётом 5 : 3. Программа играла на обычном персональном компьютере, правда не все игры велись со стандартным турнирным контролем времени. Из восьми игр четыре были сыграны при блиц-контроле (5 минут каждому игроку плюс 5 секунд за каждый совершённый ход) — здесь программа победила со счётом 3 : 1. Ещё две партии были сыграны при ускоренном контроле (15 минут на партию у каждого игрока) — здесь преимущество программы также оказалось троекратным: 1,5 : 0,5. И наконец, оставшиеся две партии были сыграны при стандартном турнирном контроле (два часа на 40 ходов, затем час на доигрывание), здесь Ананду удалось склонить чашу весов в свою пользу — он выиграл одну партию, а вторая завершилась миром[843].

В 2002 г. новый чемпион мира по классическим шахматам — Владимир Крамник — сыграл вничью матч с Deep Fritz 7 (4 : 4)[844], при этом код программы был заморожен за пару месяцев до проведения матча, и копия программы была предоставлена Крамнику для подготовки. То есть Крамник получил возможность в течение двух месяцев практиковаться в игре против будущего противника[845].

В 2003 г. Каспаров сыграл два матча против шахматных программ. Первым стал январский матч против программы Deep Junior, созданной израильскими программистами Амиром Баном и Шаем Бушински. Он завершился счётом 3 : 3 — Каспаров выиграл первую партию, Deep Junior третью, а остальные игры завершились вничью[846]. Заметим, что скорость перебора Deep Junior во время матча составляла порядка 3 млн позиций в секунду, то есть почти в 70 раз меньше, чем у Deep Blue. В ноябре состоялся второй матч, в котором Каспаров в четырёх партиях сразился с X3D Fritz — версией Fritz, оснащённой интерфейсом, основанным на специальных очках, отображавших трёхмерный вид доски, а также голосовым интерфейсом для ввода ходов. Матч также завершился вничью — двумя результативными партиями и двумя ничейными[847].

Рис. 74. Каспаров в специальных очках, отображавших трёхмерный вид доски

В 2004 г. команда гроссмейстеров в составе Руслана Пономарёва, Весели́на Топалова и Сергея Карякина сразилась против команды машин в составе Hydra, Fritz 8 и Deep Junior. Матч закончился разгромом для команды людей: 8,5 : 3,5, единственной победой, записанной людьми на свой счёт, стала победа самого молодого участника, Сергея Карякина, над Deep Junior[848]. Год спустя попытать счастье против той же команды машин решила команда из трёх бывших чемпионов мира по шахматам по версии FIDE: Александра Халифмана, Рустама Касымджанова и уже знакомого нам по матчу 2004 г. Руслана Пономарёва, который в этот раз стал автором единственной победы людей. Итог матча — 8 : 4 в пользу машин[849].

В 2005 г. Hydra разгромила гроссмейстера Майкла Адамса со счётом 5,5 : 0,5[850], а в 2006 г. жертвой Deep Fritz со счётом 4 : 2 пал Крамник[851]. В конце нулевых годов лучшие программы достигли гроссмейстерского уровня игры на мобильных устройствах. В 2008 и 2009 гг. мобильная версия движка[852] Hiarcs, игравшая под управлением оболочки Pocket Fritz на мобильном телефоне, становилась победителем турнира Copa Mercosur в Буэнос-Айресе (Аргентина), причём по итогам турнира 2009 г., средний рейтинг участников которого составил 2389 пунктов, программа продемонстрировала «перформанс» (турнирный рейтинг) в 2898 пунктов, завершив турнир с девятью победами и единственной ничьей. В этом турнире поражение от программы потерпели оба участвовавших в нём гроссмейстера — Андрес Родригес Вилья и Сергио Слипак[853]. Движок Hiarcs 13, находившийся «под капотом» Pocket Fritz 4 в турнире 2009 г., перебирал всего около 20 000 позиций в секунду, используя 528 МГц процессор телефона HTC Touch HD, то есть уступал Deep Blue примерно в 10 000 раз[854].

С конца нулевых годов в матчах с шахматными программами людям стали предоставлять фору. В 2007–2008 гг. программа Rybka сыграла несколько подобных матчей, в которых противниками машины выступали гроссмейстеры Яан Эльвест, Роман Джинджихашвили и Вадим Милов. Фора обычно включала в себя пешку и дополнительный ход в начале игры. Эльвест и Джинджихашвили проиграли свои матчи[855], а Милов вышел из борьбы победителем[856].

В 2015 г. движок Komodo провёл серию матчей с форой против ряда шахматных гроссмейстеров и мастеров. Использовались форы в одну пешку, две пешки, качество (ладья за коня) и даже коня. Komodo показал хорошие результаты во всех этих играх, завершив большую часть партий вничью, но выиграв по крайней мере одну партию в каждой из конфигураций[857].

Хотя люди сегодня уже не могут всерьёз соревноваться с шахматными программами в силе игры, прогресс в области шахматного программирования не стоит на месте. Программы соревнуются друг с другом, исследуются новые подходы и алгоритмы, программы помогают профессиональным шахматистам в предматчевой подготовке и последующем анализе турнирных партий. В этой книге мы

1 ... 99 100 101 102 103 ... 482 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)