Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава


Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала читать книгу онлайн
Как трезво оценивать свой проект? Что мешает грамотно планировать свою работу? Какие психологические особенности игроков стоит учитывать? Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели. Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Экспозиция создает в сознании игрока нечто вроде дополненной реальности. В видеоиграх она применяется издавна, и в ряде случаев ее эффект проявлялся еще до того, как игрок вставлял восьмибитный картридж в свою консоль: на обложке мог быть нарисован мужественный воин или могучий рыцарь в сверкающих латах, испачканных кровью дракона, хотя сама игра выдавала нам под управление горбатого уродца размером 16×16 пикселей со странной походкой. Первая часть Tomb Raider когда-то сделала Лару Крофт персонажем желаемым и обожаемым, хотя в самой игре ее трехмерная модель состояла из столь малого количества полигонов, что в наши дни без смеха и слез на нее уже не глянешь. Такой обожаемой и красивой ее сделал контекст (рис. 27), и постер с красоткой Ларой висел на стене у каждого преданного фаната.
Рис. 27. Tomb Raider. Core Design, 1996
Обложки, маркетинговые материалы и выразительные изображения героев в диалоговых сценах и главном меню закладывали игроку в сознание тот образ, который его воображение рисовало в дальнейшем при одном взгляде на настоящие, весьма скромные модели персонажей. Крошечный кривой монстр начинал казаться грозным драконом, а спасаемая принцесса с одним пикселем на каждый глаз – чрезвычайно красивой девой.
Все игроки ощущали себя исследователями огромного замка, играя в Castlevania IV, в то время как сами уровни представляли собой весьма хаотичный набор комнат и подземелий. Образ замка в их сознании появился благодаря главному меню и обложке игры, где грозный Тревор Бельмонт стоит перед входом в огромное готическое здание со множеством башен.
Внутриигровая экспозиция
Экспозиция не только формирует первое впечатление от игры. Она отражается и на дальнейшем опыте, который получит игрок. Во вступительной сцене в Skyrim нам почти сразу демонстрируют дракона, вынуждающего воспринимать мир этой игры совсем иначе. В следующий раз лицом к лицу с драконом мы встречаемся через довольно длительный промежуток времени, но его появление в самом начале формирует веру в своеобразную сказочность и непокорность этого мира.
Прекрасная работа с экспозицией была проведена в Atomic Heart: во-первых, главное меню демонстрирует нам Нечаева, являющегося главным героем этой игры. За событиями в мире мы наблюдаем из его глаз, так что заложить игроку образ героя в голову чрезвычайно важно. Во-вторых, первые сцены просто переполнены эпичностью и грандиозностью: кругом разговаривают люди, локации обширны и детализованы, тут и там встречаются уличные роботы-музыканты, а под конец нам вообще предлагается воспарить ввысь и прочувствовать весь масштаб происходящего. После этого бутылочное горлышко сужается, и начинается игровой процесс, в ходе которого мы изучаем, в основном, уже весьма узкие комнаты и длинные коридоры в лучших традициях жанра FPS.
Экспозиция Atomic Heart какое-то время не позволяет игроку ощущать себя запертым в лабиринте узких подземных баз. Мир кажется масштабным и продуманным. И всё это – из-за размаха вступительной главы. Игра едва ли смогла бы удержать пользователя, если бы сразу отправила его рубить топором роботов в душных коридорах, знакомых по множеству других игр. Эффект от такой яркой экспозиции, правда, недолговечен, и если как следует растянуть исследование утомительных однообразных коридоров, то первоначальный эффект рано или поздно выветрится. Игре потребуется новый толчок – например, такая локация, как «Лимбо», возвращающая игроку еще на некоторое время ощущение грандиозности происходящего.
Игроки, прошедшие мою Catmaze, хвалили игру за детализированные и живые фоны, но, будем честны, анимацией каждой травинки и кустика я занимался только на первых локациях, в то время как остальная часть игры разворачивалась на статичных фонах. Даже светлячки и бабочки со временем перестали появляться. Однако впечатление об игре, которое я заложил в голову игрока в самом начале, оставалось с ним до финальных титров.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Первые десять минут вашей игры формируют основной опыт и ощущения, с которыми игрок будет наслаждаться остальной ее частью. Представьте, что игра Limbo начинается не с появления в таинственном лесу, а сразу со сцены, где нам надо передвигаться по угловатым локациям, меняя гравитацию и двигая ящики. Она, безусловно, тоже интересная, но ни в какое сравнение с самым началом игры не идет. В Inside первые сцены – это динамичный побег, в котором над персонажем нависает угроза, а страшные псы едва не кусают нас за пятки. Чуть позже игрок уже двигает стог сена на ферме, но чувство тревоги и того, что кто-то может идти по нашим следам, никуда не улетучивается.
Безусловно, бывают и исключения, когда игры раскрываются перед игроком со временем, предлагая весьма унылое поначалу приключение и только потом погружая в фантастический и эпичный мир. Удержанию здесь может способствовать контекст из промоматериалов и роликов на YouTube: те игроки, которые «пережили» скучную пытку в начале, наверняка бросили бы игру, если бы не были убеждены, что через пару часов их ждет потрясающее приключение.
Учитывайте несколько существующих типов игроков, предлагая активность и награду каждому из них. Уделите наибольшее внимание старту вашей игры. Сообщите через фоны и оформление главного меню идеи, важные для понимания каких-либо деталей в вашем проекте. Не стоит бездумно использовать просто красивые картинки для услады глаз игрока. Эффект края, упомянутый мной ранее, сработает и здесь: игроки лучше всего запомнят начало вашей игры и, рассуждая о том, стоит ли к ней возвращаться, в первую очередь будут вспоминать первые сцены.
Ошибка 18
Бессмысленная трата денег
Первый рывок
Свою первую игру – Reflection of Mine – я считаю полным провалом. Я работал над ней два года, но если исключить время, потраченное на основную работу (сутки через трое я работал воспитателем в чем-то вроде временного детского дома), на аспирантуру (которую я в итоге бросил), на работу фрилансером (я рисовал чудовищно плохие картинки за чудовищно маленькие деньги) и на работу в команде (мы так и не сделали ни одной игры), то ужать это время можно было бы до года. Я умудрился собрать «колоссальные» сорок тысяч рублей на платформе по сбору средств Boomstarter; использовал в тестировании помощь своих друзей; часть музыки была написана еще до выхода игры, а часть талантливый Expecte Amour написал мне просто ради участия в благом деле; на английский игру перевел американец, задержавшийся у меня дома по программе каучсерфинга; часть звуков была взята с бесплатных источников и переработана под наши нужды всё тем же Expecte Amour, другую часть мы записали самостоятельно, а необходимые моменты озвучила моя жена (ей до сих пор стыдно). Код, графика, игровой дизайн, сценарий и маркетинг лежали на мне.
Reflection of Mine – продукт, сделанный откровенно на коленке. Игра вышла в 2017 году и за шесть лет заработала около тридцати пяти тысяч долларов. В эту сумму входят деньги, полученные как через Steam, так и через консоли, на которых игру на самом деле ждал еще более позорный провал: Sony занесла ее в пыльный раздел 18+ за «жесткий контент»; из-за поднятия щепетильных для Азии тем самоповреждения игра не вышла на Nintendo Switch в Азии, а из европейского и американского E-shop и вовсе была удалена, когда рейтинговая комиссия приняла имеющуюся в игре «сыворотку правды» за наркотик.
Выходит, что во время разработки я зарабатывал около ста семидесяти тысяч рублей в месяц (посчитать точно уже невозможно из-за постоянно меняющегося курса валют). С учетом того, что меня можно было считать «джуном» (специалистом самого низкого уровня) во всех сферах, за которые я взялся, подобный оклад кажется весьма внушительным. Если бы я со своими тогдашними навыками нашел работу в сфере видеоигр, я едва ли получал бы больше сорока тысяч рублей в месяц.




