Читать книги » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Мыслящие машины Дженсена Хуанга: История Nvidia и мировой ИИ-революции - Стивен Витт

Мыслящие машины Дженсена Хуанга: История Nvidia и мировой ИИ-революции - Стивен Витт

1 ... 10 11 12 13 14 ... 71 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
к ПК, что освободило их от ограничений Sega и Nintendo. Именно в это время появились культовые видеоигры вроде Civilization II и Command & Conquer, завораживающие геймеров возможностями бесконечных повторных прохождений и необходимостью постоянно принимать решения, от которых зависело дальнейшее развитие сюжета. Компьютерные игры не всегда были чисто развлекательными, но теперь стали настолько притягательными, что игроки тратили на них часы и даже дни. Тот, кто не поскупился на качественную видеокарту, погружался во взлеты и падения империй и пропадал в виртуальном мире, пока картинка перед глазами не начинала плыть и в окне не занимался рассвет.

К концу года Nvidia удалось продать более 100 000 акселераторов NV1, в основном благодаря популярности игры Virtua Fighter, которая шла в комплекте. Уверенный в своем продукте, Хуанг начал активно увеличивать штат, и очень скоро в Nvidia было уже более 100 сотрудников. «Внезапно мы стали похожи на настоящую компанию, – усмехается Диркс. – Рождественская вечеринка в том году удалась на славу».

Однако в начале 1996 года обнаружились первые проблемы. Наигравшись в Virtua Fighter, пользователи обнаружили, что с другими играми NV1 справляется с трудом. Большинство разработчиков предпочитали строить 3D-объекты с помощью треугольников, а не квадратов. «В изображении не было буфера глубины, отображались только изогнутые поверхности, – рассказывает Тим Литтл, разработчик игр, работавший с NV1. – Из-за этого было очень сложно сортировать объекты на экране». Это приводило к серьезным ошибкам, когда игровые персонажи проваливались сквозь тротуар или проходили сквозь стену. В худших случаях NV1 полностью переставал взаимодействовать с Windows, вызывая печально известный синий экран смерти. «Это было катастрофой», – замечает Литтл.

Из-за ограниченного количества поддерживаемых игр продажи NV1 снизились, а недовольные покупатели начали возвращать платы в магазины. Через несколько месяцев Диркс зашел в Fry's Electronics и увидел на полках десятки броских коробок с уцененными Diamond Edge. Nvidia многократно увеличила штат и расходы на зарплату, а спрос на ее единственный продукт исчез.

Тем временем разработчики игр начали отказываться от экспериментального подхода Прима. В 1995 году, устав бороться с системными сбоями, вызванными сторонними графическими устройствами, компания Microsoft объявила о запуске собственного стандарта DirectX для игр. Этот стандарт поддерживал только изображение, строящееся из треугольников, ставя серию NV в еще более сложное положение. Несмотря на многообещающее начало, процессор NV1 оказался разочарованием.

Спустя десятилетия Прим продолжает защищать свою первую видеокарту, но двое других основателей с досадой вспоминают о ней, горько покачивая головами. (Хуанг называет NV1 «катастрофой», а Малаховски попросту «куском дерьма».) А хуже всего было то, что Nvidia строила цепочку поставок вокруг будущих версий того же устройства. Генеральный план Хуанга предусматривал выпуск на основе той же архитектуры не только NV2 для Sega, но и NV3. Теперь его аккуратно расписанную стратегию и сложные диаграммы пришлось забыть, и только чернильные пятна на доске и на стенах конференц-зала напоминали о них. «Мы все упустили, – говорит Хуанг о том периоде. – Все решения, которые мы принимали, оказались ошибочными».

Глава 4

Тридцать дней

Впервые переступив в 1996 году порог офиса Nvidia, Дэвид Кирк сразу же понял, что компания обречена. Кирк был признанным экспертом в области компьютерной графики и консультировал фирмы по всей Кремниевой долине, то есть отлично разбирался в теме. На его глазах множество стартапов, в том числе и его собственный, потерпели фиаско, и у Nvidia он сразу заметил все признаки подступающего банкротства. Сотрудники выглядели усталыми и подавленными, продукт не продавался, а якобы дружные основатели погрязли в «технических спорах», которые давно вышли за рамки чисто производственных. Кирк был настроен скептически и соглашался работать в Nvidia только при условии, что в конце каждой недели будет получать банковский чек. Он не был уверен, что очередная неделя его работы в компании не станет последней.

В Nvidia царило уныние. Незадолго до прихода Кирка Хуанг сообщил сотрудникам, что неудача NV1 будет иметь неприятные последствия. Он честно сказал, что деньги заканчиваются, а от первоначальной архитектуры NV1 придется отказаться. Единственной возможностью как-то поправить положение был разрыв с Sega и налаживание сотрудничества с Microsoft, чтобы обойти остальных производителей в создании доступной микросхемы нового образца. Увы, этот «маневр» означал, что большинство сотрудников придется уволить. Оставшаяся команда должна была трудиться на износ, пока Дженсен искал, на чем сэкономить, чтобы в рекордные сроки спроектировать, изготовить и выбросить на рынок универсальный графический акселератор.

Вслед за своим заявлением Хуанг сократил штат более чем в три раза, оставив всего 35 инженеров. Пришедшему в тот момент в компанию Кирку офис показался мрачным и заброшенным. Под люминесцентными лампами расположились ряды низких кабинок, в основном пустующих. В задней части стоял «аппаратный эмулятор» – странное громоздкое устройство, на которое Хуанг потратил последние деньги компании. Будущее Nvidia зависело от работы этой загадочной машины. Эмулятор позволял создавать и проверять виртуальные модели микросхем, пока существующие только в виде кода. Машина была огромной, работала медленно и казалась недоделанной: все ее внутренности торчали наружу, на пол вываливались клубки спутанных кабелей. Она была слишком велика, чтобы поместиться в лаборатории, поэтому пришлось освободить для нее место в комнате отдыха, потеснив стол для пинг-понга.

Хуанг рассчитывал, что эмулятор позволит исключить затратный процесс создания физического прототипа и перейти сразу к массовому производству, имея в распоряжении лишь виртуальный проект. Ни одна компания в отрасли раньше ничего подобного не делала, но это должно было сработать. Работа на эмуляторе шла круглосуточно: Диркс занимался им днем, а Кирк – ночью.

Спустя несколько недель Кирк понял, что у него появилась вторая, неофициальная роль в Nvidia: переубеждать Кёртиса Прима. Кирк был автором технологии квадратичного отображения, которая использовалась в NV1, но теперь призывал отказаться от нее. «Это была всего лишь одна из моих идей, – говорит Кирк. – У меня было полно других». Но Прим был ярым приверженцем этой технологии, и то, что Кирк, ведущий мировой эксперт в данной области, отрекся от нее, только усилило его упрямство. Он был идеалистом, не желающим идти на компромиссы в угоду финансовым интересам. «Кёртис ориентируется на конечный результат, – замечает Малаховски. – И совершенно не думает о таких мелочах, как, например, сохранение бизнеса».

Вскоре Кирк понял, что за спорами об использовании квадратичного отображения кроется нечто иное, куда более существенное: скрытое выяснение, кто главный в Nvidia. Прим как технический директор стремился полностью самостоятельно формировать технологический курс компании. Хуанг как генеральный директор хотел, чтобы покупатели перестали возвращать видеокарты в магазины. Миротворец Малаховски, казалось, вообще утратил контроль над ситуацией. К приходу Кирка проходившие ранее за закрытыми дверями споры об

1 ... 10 11 12 13 14 ... 71 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)