В поисках Силы или канон давай до свиданья, или... - N.B.

 
				
			В поисках Силы или канон давай до свиданья, или... читать книгу онлайн
Третья часть.
Сам Федя прям болел за "игру", как будто собственноручно все там создал. Но работу он проводил бесспорно громадную. Устраивал разные мероприятия в "игре", для чего месяц мне на мозги капал и клянчил, чтобы получить доступ на базу и ограниченные права по командованию персоналом.
До этого он крутился в реале. Во-первых, ввел плату за аренду шлемов, и не для того чтобы нажиться, мешок баксов он положил в банк, а на проценты с них мог жить припеваючи. Деньги за аренду шли на выплаты призов особо отличившимся игрокам.
Во-вторых, на сайте появился типа рынок. Там за реальные деньги можно было купить что-то в "игре". Но продавцом выступал не Федя. Он был гарантом сделок между "игроками".
А покупалось и продавалось там все что угодно. Начиная от банальной еды, заканчивая услугами опытного ассасина.
Многие занялись бизнесом. Старик например в той деревне открыл трактир. Поскольку рядом было несколько точек появления "игроков" клиентуры у него хватало. За еду и место, где можно припарковать свою тушку на время отсутствия в игре платили вполне реальные доллары. А местную валюту старик греб лопатой с продажи самогонки. Местные пока до таких крепких напитков не дошли.
Шарашка экспериментаторов, понятное дело, торговала зельями и имела очень приличный доход.
Федя, как по моей просьбе, так и по собственной инициативе, отменял арендную плату особо активным игрокам. Таковыми в основном были инвалиды и пенсионеры. Старик не упустил возможности подтянуть в "игру" своих товарищей.
Первым нововведением стало появление игровой валюты - золотой монеты. Мне в общем-то не трудно преобразовать пару-тройку тонн золота, а после преобразовать все это дело в монеты.
За золото можно было что-то покупать уже в игровом магазине. Доступ к которому можно было получить только имея специальный артефакт.
Первые несколько монет были выданы за выполнение квестов, или за достижения. Ну и за квесты теперь тоже выдавались золотые, но в мизерных количествах.
А вот вторым, и довольно глобальным, нововведением стали данжи. Хотя я уже такое практиковал в мире лохов. Но тут принцип был немного другой.
Во-первых, все "данжи" были подземного или закрытого типа и находились на базе или рядом с ней, под землей. Вход в данж осуществлялся по принципу моих портальных арок.
Где-нибудь посреди леса появлялся холмик с дверью, которая вела в тоннель длиной пару метров, через которые тоннель делал резкий поворот. В этом повороте и находилась арка. Через нее они попадали в похожий тоннель, только уже ведущий ко входу в данж.
Сами данжи сделал вполне себе самодостаточными. Точнее личи на базе без проблем могли прогуляться до ближайшего кладбища и поднять десяток скелетов для данжа, ну и склепать скелета-мага в качестве босса.
Ну и естественно после победы над боссом открывалась потайная ниша в которой был сундучок. Вот там было уже поприличней золота, пара драгоценных камней, зелья, ну и могло быть оружие, экипировка или артефакт.
Личи не только должны были восполнять потери среди "мобов", но и менять планировку после каждой зачистки данжа. С помощью жезлов с философским камнем это было делом пары минут.
Наклепал данжей. Четыре типа: склеп, пирамида, башня, катакомбы. Для каждого сделал уровни сложности:
1) Легкий - там обычные скелеты и зомби, со скелетом магом или скелетом рыцарем в качестве босса.
Этот уровень подразделялся на несколько подуровней. Тут все было просто - чем глубже уровень, тем больше нежити.
2) Нормальный - там уже были скелеты посерьезней, как и босс.
Этот уровень также подразделялся на несколько подуровней. Но тут увеличением количества нежити все не ограничивалось. У нежити появлялись доспехи и оружие. Да и навыки владения им от уровня к уровню разнились.
Также тут уже были ловушки. Пока только механические, да и не слишком заумные. Но по мере роста уровня усложнялись.
3) Средний - вот там уже было и количество, и качество, как нежити, так и вооружения этой нежити. А в качестве босса был низший лич или костяной голем.
4) Сложный - тут были уже довольно опасные противники, да и ходили группами по пять. В каждой группе был: скелет рыцарь, скелет маг, скелет лучник, скелет копейщик и скелет мечник. У босса уже была свита, как минимум, из трех миньонов.
Ну и ловушки тут начали попадаться магические.
Конечно, просто так выставлять входы в данжи не стал. Во-первых, чтобы пройти в данж нужно было иметь при себе ключ-пропуск, на каждого человека один одноразовый ключ-пропуск.
Во-вторых, найти вход в данж было не так просто. Все же холм с дверью посреди леса найти довольно сложно, особенно если не знаешь где искать.
Вот для этого я
 
        
	 
        
	 
        
	 
        
	