Журнал «Если» - «Если», 2009 № 04

Читать книгу Журнал «Если» - «Если», 2009 № 04, Журнал «Если» . Жанр: Научная Фантастика.
Журнал «Если» - «Если», 2009 № 04
Название: «Если», 2009 № 04
ISBN: ISSN 1680-645X
Год: 2009
Дата добавления: 13 декабрь 2018
Количество просмотров: 101
(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
Читать онлайн

«Если», 2009 № 04 читать книгу онлайн

«Если», 2009 № 04 - читать онлайн , автор Журнал «Если»
Джон КЕССЕЛ

ГОРДОСТЬ И ПРОМЕТЕЙ

История Виктора Франкенштейна продолжает тревожить умы писателей… Хотя стилистически эта повесть ближе не прозе Мэри Шелли, а перу Джейн Остин.

Кристин Кэтрин РАШ

КОМНАТА ЗАТЕРЯННЫХ ДУШ

Однажды «нырнув в крушение», знакомая нам героиня зареклась заниматься спейс-дайвингом. Надолго ли ее хватит?

Сергей КУПРИЯНОВ

ЛОВУШКА ШЕРМАНА

Дело пахнет керосином! Жаль, бравые вояки поняли это слишком поздно.

Джек СКИЛЛИНСТЕД

ВСЁ, ЧТО ТЫ УВИДИШЬ

Пленный пришелец стремится переиграть своего палача, меняя реальности.

Олег ДИВОВ

СТРЕЛЬБА ПО ТАРЕЛКАМ

Такая вот национальная забава… И не по-смеет инопланетный супостат топтать нашу картошку!

Кир БУЛЫЧЁВ

ПЛЕННИКИ ДОЛГА

Писатель никогда не забывал об одном из своих любимых героев. Этот рассказ был обнаружен в архиве Кира Булычёва его библиографом Михаилом Манаковым,

Оз ДРАММОНД

ВОССОЗДАНИЕ

В век компьютерных технологий ваяние галатей — дело неблагодарное.

Василий МИДЯНИН

РЕКВИЕМ АМЕРИКАНСКОМУ МИФУ

Взаимопроникновение комикса и кино постепенно становится отдельным жанром. Со своими методами, приемами, традициями. Да и супергерои не всегда такие уж «супер». Достаточно увидеть «Хранителей», чтобы убедиться в этом.

Аркадий ШУШПАНОВ

МОНТАЖ АТТРАКЦИОНОВ

Если вы посмотрели фильм и огорчены тем, что он уже закончился — не отчаивайтесь. Подождите немного: вдруг выйдет в свет новая, «режиссерская» версия. А потом ведь может выйти еще одна…

ВИДЕОРЕЦЕНЗИИ

Девочка-космонавт, девочка-вампир, девочка-призрак, девочка-мститель, целая гимназия девочек… Странные какие-то тенденции в кино…

Николай КАЛИНИЧЕНКО

СОПРЯЖЕНИЕ СФЕР

Писатели тоже любят играть в компьютерные игры. И умудряются на этом даже заработать, не отходя от компьютера.

Сергей ШИКАРЕВ

ТАМ ВДАЛИ, ЗА РЕКОЙ

Известная писательница, как утверждает критик, легко могла бы стать королевой жанра ужасов, если бы не была столь требовательна к себе.

РЕЦЕНЗИИ

Новые удачи мастеров, поражение феминисток, державные фантазии и годовые отчеты…

КУРСОР

Выдумаете, что прибор для чтения мыслей — фантастика? Как сказать…

Вл. ГАКОВ

ОГРАБЛЕННЫЙ ВОРИШКОЙ ХОЛМСОМ

…или удачный повод детективистам и фантастам собраться за одним праздничным столом.

ПЕРСОНАЛИИ

Одно имя в сегодняшнем номере хорошо знакомо уже трем поколениям читателей, но мы рады возможности напомнить об этом блестящем писателе еще раз.

1 ... 81 82 83 84 85 ... 94 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Он лежал на земле, тяжело дыша, все еще хватаясь за меч, покрытый ее и его кровью.

Гейл вышла из дракона и щелкнула пальцами. Они снова остались одни посреди незаконченного пейзажа. Она подошла, хромая, и опустилась перед ним на колени, глядя, как он кашляет кровью. Осторожно вынула из его пальцев меч, положила его ему на грудь, сложила на нем его руки.

Он шептал ее имя, умоляя исцелить его.

— Игра окончена, — мягко ответила она и забрала золотую трофейную заколку. Свет в его глазах погас.

Она встала, заплела волосы, убирая их от лица, и скрепила заколкой.

Она устала от маленькой брюнетки. Она снова сделала себя выше и посмотрела на него сверху вниз.

— В следующий раз, когда захочешь сделать нечто идеальное, спроси разрешения.

После этого она отправила его прочь из системы, в эту его «реальность». Пусть начинает с нуля как новый игрок, и борется, и возвращает утраченное, как это делала она. Пусть научится играть честно, без секретных трюков, дававших ему преимущество. Ах, да. Она нашла их в его заметках, эти тайные способы обыгрывать остальных игроков, даже ее.

Руки Гейл превратились в крылья, узкое платье лопнуло, выпуская покрытое перьями тело. Она оторвалась от земли, и ее пальцы согнулись, становясь когтями. Сверху она видела все свое творение, она могла выбирать, во что и с кем играть, могла разрешить ему вернуться в систему или создать собственную версию, которая заменит его.

Перевел с английского Алексей КОЛОСОВ

© Oz Drummond. ReCreation. 2008. Печатается с разрешения автора. Рассказ впервые опубликован в журнале «Analog» в 2008 году.

КРИТИКА

Николай КАЛИНИЧЕНКО

Сопряжение сфер

«Если» — журнал литературный, поэтому на его страницах никогда не было и вряд ли будут обзоры компьютерных игр. Но мы прекрасно понимаем: игры давно стали неотъемлемой частью фантастической «индустрии». Однако нас, разумеется, интересуют игры не как таковые, а применительно к литературе — как взаимодействуют фантастика игровая и литературная?

Компьютерные игры гораздо старше художественной литературы. Спорное утверждение, не правда ли? Попробую объяснить.

Книга — это история, запечатленная на бумаге; игра — модель реальности, запечатленная в сознании игрока. Человек играл в игры задолго до появления первых глиняных табличек и продолжает делать это по сей день. Квесты, симуляторы, RPG, экшены и стратегии сопутствовали нашей цивилизации со времен палеолита. Дети познают мир через игру и лишь много позже переходят к литературе. Да что люди! Многим животным доступны простейшие аркады и файтинги. Одним словом, сценарии большинства компьютерных игр давным-давно обкатывались на подопытных «сапиенсах».

Дело было за малым. За технической поддержкой. Вот почему едва первые персональные компьютеры появились в свободном доступе, как их пока еще не слишком обширная память стремительно заполнилась всевозможнейшими игровыми продуктами.

Однако это разнообразие было бы невозможно, если бы не влияние литературы. Создатели сюжетных игр всегда искали и будут искать вдохновение в культурных архетипах, главным носителем которых является множество текстов, порожденных нашей цивилизацией. Важность этого наследия для играющего человечества бесспорна. Литература, и прежде всего фантастика, определила ряд направлений или, если хотите, романтических эгрегоров, наиболее значимых для той или иной группы игроков. У большинства читателей рано или поздно возникает желание оказаться рядом с персонажами любимых книг, чтобы принять деятельное участие в их судьбе, а то и вовсе стать главным героем романа. Игры предоставляют такую возможность.

Утром в газете — вечером в куплете

Шаг к сближению игры и книги был сделан, когда в Европе и США широко распространилось такое явление, как франчайз. Суть его заключалась в том, что в соответствии с определенными юридическими договоренностями держатели востребованных торговых марок позволяли другим компаниям и частным предпринимателям использовать в реализации своей продукции известный бренд, преумножая тем самым его популярность и получая дополнительную прибыль. Во франчайз могло быть включено буквально все: от консервированного шпината до ядерной бомбы. Где-то между этими полюсами примостилась и литература.

Еще совсем недавно книга была самым популярным и общедоступным источником грез, диктуя свои правила жаждущему мечтать человечеству, как вдруг все изменилось. Теперь захватывающие приключения героев романов не заканчивались безапелляционной точкой. Поклонники могли сходить на фильм, снятый по мотивам, купить в магазине подборку тематических комиксов, а иногда и фигурку любимого персонажа. Стоваттная улыбка главного героя, вырвавшегося из плена страниц, не оставляла потребителя и в быту. Лучезарная, ослепляющая, она призывно сверкала на пачках с вафлями, упаковках овсяных хлопьев, кофейных кружках и школьных портфелях, побуждая покупать, покупать…

Синкретический подход к реализации продукции становился тем популярнее, чем больше развивались медиатехнологии. Естественно, что компьютерные игры не могли остаться в стороне и были благополучно «инсталлированы» в общую схему. Началось сопряжение сфер.

Seeing is beliving

Однако не все проходило гладко. Вскоре стало понятно, что разработчики игр с большим энтузиазмом используют в качестве первоисточника художественные фильмы, а к печатным текстам обращаются редко и весьма избирательно, предпочитая, чтобы между игрой и книгой оказалась кинопрослойка. К примеру, компьютерная игра «Бегущий по лезвию бритвы» (1997) была создана только после появления фильма по мотивам романа Филипа К.Дика «Снятся ли андроидам электроовцы». Разработчики из Westwood Studios не пожелали рисковать и дождались, пока Ридли Скотт визуализирует образы, сотворенные писателем. После чего попросту паразитировали на воображении режиссера, беззастенчиво клонировав антураж и персонажей, но зато развили тему взаимодействия людей и киборгов, достроив неочевидные в фильме логические связи. Кроме того, игроков в финале ожидал сюрприз в виде двенадцати различных вариантов развязки — интересное дополнение не только для фильма, но и для книги.

Похожая судьба ждала роман «Звездный десант» Роберта Э.Хайнлайна. Сначала, в 1997 году, появился фильм Пола Верху-вена, имеющий исчезающе мало общих черт с исходным произведением, а затем, в 2000 году, компания Blue Tongue Entertainment выпустила одноименную стратегию по сюжету фильма, а не книги.

(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
1 ... 81 82 83 84 85 ... 94 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)