Вальтер Моэрс - 13 1/2 жизней капитана по имени Синий Медведь
Послание в бутылке. Послания в бутылках были не редкостью в Сладкой пустыне. В общем-то, это был единственный способ, особенно в ситуации экстренной необходимости, послать сообщение. Его помещали в бутылку и оставляли где-нибудь на склоне бархана, практически не надеясь, что песок когда-нибудь доставит его по назначению. К сожалению, скорость и направление движения песков в пустыне не поддаются расчетам, поэтому вероятность того, что почта когда-нибудь попадет в руки к нужному адресату, ничтожно мала. Одно из таких посланий, найденное чудичами, было, по всей видимости, очень старым, поскольку бумага уже пожелтела, а буквы, выведенные старинным шрифтом, сильно истерлись. Но в тот момент, когда была обнаружена бутылка, поднялась страшная буря, и чудичи, сочтя это знаком судьбы, решили повиноваться двенадцати правилам, начертанным на листке, как закону. Вот они:
1. Уповай на чудо!
2. Никогда не кличь белого петуха по имени!
3. Не вкушай дерево!
4. Если обнаружишь на пути своем две палочки, лежащие крест-накрест на земле, то перешагивай через них не правой ногой вперед, а левой назад; не трапезничай ими!
5. Если на костер падет тень ворона, огонь следует погасить и снова разжечь и повторить это три раза, дабы не случилась большая беда!
6. Если узришь белого петуха, восседающего на двух перекрещенных ветках, не губи его, не кличь по имени и не тщись к себе приманить!
7. Нареки себя так, как не зовут ни одно существо универсума! Встретив своего соплеменника, без запинки назови его полным именем! (К этому пункту чуть позже я добавлю некоторые подробности.)
8. Если тень ворона коснется белого петуха, восседающего на двух перекрещенных головешках потухшего костра, тебя ожидает горе-злосчастье. Не следует те(неразборчиво)ха, а также кликать петуха по имени, трапезничать головешками, изводить ворона и обращаться к соплеменнику не полным именем!
9. Никогда не шныркай назад! (Поскольку никто из чудичей не знал, что означает это «шныркай», они никогда этого и не делали, и, таким образом, этот пункт правил выполнялся автоматически.)
10. Никогда не шныркай вперед! (То же самое.)
11. Никогда не укладывайся почивать на зыбучих песках, если они текут в сторону полудня! Если же они текут в сторону заката — приятных снов!
12. Ищи град под названием Анагром Атаф. Если сумеешь найти его и изловить, он станет твоим домом, и ты поселишься в нем навсегда!
Поскольку в пустыне не водились белые петухи, и я не испытывал желания поедать деревяшки, правила эти меня вполне устраивали, не считая того, что я их не совсем понимал. Последний пункт казался мне самым загадочным. Как можно «поймать» город? По правде говоря, я и не думал воспринимать их всерьез. Я был уверен, что написана вся эта галиматья была не иначе как под воздействием сильнейшего солнечного удара. Чудичам о своих подозрениях я, правда, ничего не рассказал — пусть себе тешатся, зачем оскорблять чудаков в лучших чувствах.
Итак, найдя бутылку с посланием сумасшедшего, чудичи еще более, чем раньше, отдались идее найти город под названием Анагром Атаф, поймать его и населить. Разумеется, идея эта была не нова, только чудичи стали первым сообществом, сделавшим ее основным пунктом своей программы.
Анагром Атаф. Из глубины веков до наших дней дошла легенда о сказочном, прячущемся где-то в глубине Сладкой пустыни городе Анагром Атаф, который многие путешественники видели издалека своими собственными глазами, но ни разу не смогли к нему приблизиться и уж тем более его посетить. Ходили слухи, будто в городе этом можно жить без забот и хлопот — словом, так хорошо, как ни в одном другом месте нашего континента, там якобы не надо платить за квартиру, нет преступности и выхлопных газов, зато сколько хочешь места для парковки камедаров и в изобилии все остальные удовольствия, какие только можно ожидать от города-мечты. Во всяком случае, многие были не прочь помечтать о предполагаемых преимуществах этого райского уголка.
А таковых будто бы — по крайней мере, чисто внешне — действительно было немало: аккуратненькие белые домики с красными или золочеными крышами, раскидистые пальмы и высокие, изящные башни. В общем-то, ничего особенного — типичный южный городок средней величины. Только каждый, кто пытался к нему подойти, к удивлению своему, открывал, что городок удаляется, ускользает, словно мираж в пустыне. И, вероятно, именно потому, что никому еще не удалось ознакомиться с достопримечательностями этого городка, он снискал себе легендарную славу.
Искатели приключений думали, что там спрятаны несметные богатства, старые и больные верили, что найдут там источник вечной жизни, молодости и здоровья, гурманы представляли себе молочные реки и кисельные берега, а некоторые даже предполагали, что это не что иное, как ворота в Эдемский сад. Многие отправлялись на поиски города Анагром Атаф, но ни один не вернулся назад, а в пустыне повсюду встречались выбеленные сахарным песком кости тех, кого город-мираж заманил в самую глубь обезвоженного ландшафта. Никому так и не удалось разгадать загадку города-феномена. Кроме профессора Филинчика, разумеется.
Из «Лексикона подлежащих объяснению чудес, тайн и феноменов Замонии и ее окрестностей», составленного профессором Абдулом ФилинчикомАНАГРОМ АТАФ. Анагром Атаф — своеобразная ландшафтная форма Замонии, Фата Моргана, или же, выражаясь научным языком, условно-стабильный, полуконкретный мираж в виде города-оазиса, встречающийся исключительно в Сладкой пустыне.
При температуре свыше 160° C сахарный песок Сладкой пустыни начинает плавиться (см.: сахороплав), закипает и превращается в легкий сахарный пар. Если же в этот момент произойдет резкое падение температуры (например, при смене ветра), сахар застывает прямо в воздухе, а если еще во время кристаллизации молекул сахарного песка на них случайно попадет отражение реально существующего города-оазиса, то оно запечатлевается в них навсегда. Так появляется условно-стабильное зеркальное отражение города-миража, который под воздействием ветра перемещается во всех возможных направлениях, так что кажется, будто город путешествует сам по себе.
Правда, я со своей стороны был абсолютно уверен, что Анагром Атаф стал попросту результатом многовекового пристрастия чудичей к чудны́м грибам и их безрадостного существования в Сладкой пустыне, что и вызвало в размягченном изголодавшемся разуме картины идеального города-рая. Но я ни в коем случае не собирался отнимать у своих соплеменников их заветную мечту. Ведь город-мираж был единственным, что заставляло их двигаться вперед.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Вальтер Моэрс - 13 1/2 жизней капитана по имени Синий Медведь, относящееся к жанру Фэнтези. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

