Осколки легенд. Том 2 - Андрей Александрович Васильев


Осколки легенд. Том 2 читать книгу онлайн
Какие неожиданности ждали брата Юра и Хассана ибн Кемаля в новогоднюю ночь? Что надо сделать, чтобы на тебя снять с себя проклятие феи, живущей под Карловым мостом? Для чего Павлу Веретенникову доставили в осажденную Москву осенью 1941 года? Ответы на эти, а также многие другие вопросы вы узнаете из данного сборника рассказов.
Внимание! Важно!
Автор надеется, что досточтимый читатель данной книги знаком с другими его книгами, такими как «А. Смолин, ведьмак», «Отдел 15-К» или «Файролл». Просто, потому что если нет, то произведения из данного сборника могут показаться досточтимому читателю не совсем понятными.
Новые технологии, универсальные ремонтные комплекты, запасы раритетов, которые штурман, оказывается, контрабандой захватил с «Добровольского» с собой, а также помощь Палыча, которого Коноплев с помощью умелых рук и такой-то матери смог подключить к бортовой системе, выручили новое поколение покорителей космоса там, где, увы, некогда спасовали ветераны. Были еще изрядные опасения насчет того, примет ли топливная система новые кристаллические смеси, те, что входили в аварийный набор, легкие, но очень эффективные, но и тут все обошлось.
И все равно у всех нутро ходило ходуном до самого того момента, когда «Двадцатка», пробив страшную и свирепую атмосферу АБ-190573-С, не вышла на ее орбиту и Жора, выдохнув, не заверил всех, что связь есть.
– Вы видели, видели! – махал руками наконец-то потерявший свою вечную невозмутимость доктор. – Когда взлетали? Какой там шел фронт! Там все желтое было! Это – ветер! Тот самый! Который всё сносит на своем пути!
– Корабль простоял столько лет, значит, не всё, – резонно заметил Рик.
– Мне другое интересно, – пригладил волосы Эдгар. – Капитан, почему вы были так уверены в том, что именно на этом корабле нам удастся покинуть планету? Еще там, на площадке, возле катера?
– Были же другие пять кораблей, и два из них находились куда ближе, чем «Двадцатка», индийский и немецкий. Нам Коноплев рассказал, – добавил Антон. – Да, все получилось, но хочется понять.
– Все просто, – повернулся к нему капитан. – Это вопрос доверия.
– Доверия к кому? – спросил Антон. – Или чему?
– Что означает данный знак? – ткнул капитан пальцем в букву Z, которая красовалась на коробке – обиталище координатора, обретшего на корабле-ветеране новый дом.
– Заслон, – в один голос ответили Эдгар и Рик, причем последний добавил: – Это всем известно. Именно они делают разумные системы, которые стоят на всех кораблях дальней разведки. Да и не только их, там много чего «заслоновского» стоит.
– Правильно, – кивнул капитан. – А теперь гляньте наверх. Вон видите шильдик? И вон. И вон там. И вот здесь, у меня, на панели управления тоже.
И правда, почти каждый из механизмов или приборов, будь то регулятор потоков, гидролизатор или рация, был снабжен медной пластинкой, на которой виднелся какой-то текст.
– Вот тебе и ответ, – пояснил капитан. – Что там написано?
– Большими буквами сверху – ЗАСЛОН, – вытянувшись в струну и потерев потемневшую от времени медяшку, сказал Рик. – И мелкими, полукругом: «За качество отвечаем!»
– Все так и есть, – улыбнулся капитан и повернулся к огромному смотровому стеклу, за которым мерцали миллионы звезд. – Говорю же – вопрос доверия. Я знал, кто тогда делал корабли и как делал. Выходит, зачем нам какие-то другие, чужие, если есть этот? Если есть наш. Штурман, курс на планету Леда! И прибавьте скорости!
А это вообще самый первый рассказ, который я написал, случилось это в далеком уже 2013 году. Сейчас мне отлично видно, насколько он беспомощен в литературном смысле, причем настолько, что я даже изначально не хотел включать его в данный сборник. Но потом подумал, подумал и решил – пусть будет. Нет ничего глупее, чем стыдиться своего труда, даже если сейчас он выглядит неказисто. Потому я даже менять в нем ничего не стал. Пусть все остается так, как было…
Последний легионер
В эту игру Антона занесло случайно. Ну, не то чтобы совсем уж случайно, играми-то он увлекался всегда, играл то в одно, то в другое. Попробовал и стрелялки, и гонки, тем более что игровая индустрия прогрессировала куда как быстрее, чем какая-либо другая отрасль, потому эффект присутствия игрока в виртуальности со временем становился все более ощутимым и вещественным.
Игровое детство Антона началось еще у монитора, подростковый период он встретил в нейрошлеме, а игровая юность благополучно проходила уже в вирткапсуле, которая обеспечивала «стопроцентное погружение в мир игровых чудес».
Стоила она, конечно, как неплохая легковая машина, но родители на Антоне не экономили, так как были людьми современными и состоятельными, плюс маменька его считала, что уж лучше пусть ее чадо дома в этой ванне с проводами лежит, чем, не дай Бог, с наркоманами да шпаной свяжется. Все же под каким-никаким, но присмотром. Да и вреда от этих игр никакого нет – цензура не дремлет.
Цензура и впрямь не дремала. В старые, еще мониторные, времена в иных играх кровища пол-экрана, бывало, при удачном попадании в противника забрызгивала, и умирал он красиво, с достоинством. А нынче это под запретом даже в самых жестких играх, ибо не должны люди задумываться о негативных моментах. Игровой процесс должен быть комфортным, интересным и неагрессивным и настраивать играющего на позитив и радужное мироощущение. Ну а смерти компьютерных противников или неигровых персонажей (или неписей, как их называли игроки) должны быть максимально смягченными и не вызывать у игроков какого-либо эмоционального всплеска. Проще говоря, цензура обыграла Смерть.
Все выходящие игры, особенно многопользовательские (хотя другие уже почти и не выпускались, если только группа энтузиастов сотворит что-то казуальное, но это так, не для рынка, а для души), проходили строжайший государственный контроль путем длительного тестирования более чем компетентными специалистами. Они проверялись на агрессивность, на дружелюбность интерфейса, на логичность и связанность игрового процесса, на комфортность ощущений и еще на тысячи тысяч других признаков. Ну и конечно, на отсутствие раздражителей игроков. Под раздражителями цензура подразумевала факторы, заставляющие игроков действовать нелогично, вне основной сюжетной линии, и побуждающих их вмешиваться в игровой процесс других людей, что крайне не поощрялось. Как не поощрялся и режим «Игрок против Игрока» (ПвП на игровом слэнге). Нет, он не был отключен, являясь одной из незыблемых игровых традиций, но в целом… Все игроки знали, что поднимать меч или направлять шотган, пусть и виртуальные, на другого разумного – это варварство, недостойное нашего гуманного и высокоразвитого общества. К тому же играть после драки с другим игроком почему-то сразу становилось некомфортно – удачи в делах не было, все из рук валилось, каждая мелкая неприятность приобретала глобальный характер. Ходили слухи, что таким образом игровые компании наказывают наиболее агрессивных геймеров.
Поэтому, хотя режим ПвП и присутствовал почти во всех играх, уже давненько никто ни с кем не дрался ни по поводу, ни без повода. Впрочем, излишнюю агрессию всегда можно было сорвать как на монстрах, в изобилии населявших все игры, так и на бессловесных и бесправных неписях. Третирование неигровых персонажей, предназначенных для выдач заданий и какой-либо игровой информации, да и просто для создания антуража, со временем приняло довольно обычный характер, и никто за них