`
Читать книги » Книги » Домоводство, Дом и семья » Прочее домоводство » Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье

Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье

1 ... 42 43 44 45 46 ... 74 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
и палка – два древнейших инструмента, изобретенных человеком. Веревка, чтобы притягивать хорошее. Палка, чтобы отгонять плохое. Они стали нашими первыми друзьями и помощниками. Где были люди – там всегда появлялись веревка и палка».

Этот писатель-романист нередко вдохновлял Кодзиму. Сюрреализм Кобо Абэ часто оставляет пространство для интерпретаций, и эхо такого стиля можно найти в Metal Gear, Policenauts и Snatcher. Кодзима, как и Абэ, часто делает персонажей сосудом для толкований читателя/игрока, дает им говорящие имена, связанные с предметами, чертой характера или родом деятельности[131]. В именах Солида Снейка, Гиллиана Сида и Сэма Портера уже заложена характеристика, определяющая их место в игровом мире. То же касается прозвищ и имен боссов и второстепенных героев: начиная от «Бегущего человека» из игр для MSX и заканчивая Дедмэном или Дайхардмэном в Death Stranding. Кодзиму не особо волнует звучание или произношение имени, главное – заложенный в него смысл, ведь автор воспринимает игру как поле для самовыражения и творчества. Пусть иногда имена звучат смешно или глупо (особенно для западной англоговорящей аудитории), это неважно. Главное – передать идею, заложенную в героя.

Кодзима позаимствовал несколько идей из произведений Кобо Абэ, но не стал строго следовать романам писателя и сделал его образы частью видеоигр. Один из ярких примеров – картонная коробка, визитная карточка Metal Gear, которая надолго закрепила за Кодзимой звание «гения гейм-дизайна». Обычный предмет, с помощью которого Снейк маскируется и прячется от врагов, буквально взят из романа Абэ «Человек-ящик» 1973 года. В книге одинокий, замкнутый человек укрывается в доме-ящике, пытаясь таким образом спрятаться от общества. Он строит «стену» между собой и внешним миром: он продолжает наблюдать за жизнью вокруг неузнанным, а значит, никто не будет высмеивать и «психологически нападать» на него. Так метафора писателя превратилась в элемент геймплея у Кодзимы. Она одновременно яркая, забавная и выбивается из общего повествования, которое вообще-то рассказывает о войне и шпионах, при этом не теряя смысла, заложенного Абэ: человек старается остаться неизвестным и защитить себя от внешней агрессии. Похожий символизм есть не только в самой коробке, но и в дискурсе всей игры и ее героев. Так, Отакон говорит, что с удовольствием носил бы камуфляж, не снимая – так бы он словно перестал существовать. Психо Мантис носит противогаз, чтобы не дать мыслям других людей «захватить» его разум. Когда Снейк срывает его с Мантиса и мы видим изуродованное лицо злодея, становится понятно, что речь не только о психическом здоровье, но и о влиянии общества на таких, как он, в целом. Эту же идею – маски, поиск анонимности, желание спрятаться и уйти от самого себя – можно найти и в Death Stranding. Тут речь и о голограммах, которые может проецировать Сэм, и о масках, которые носят Бриджет, Дайхардмэн и Хиггс. Но если для первых двух маска – способ скрыть свое лицо, то для Хиггса, как мы видели во второй главе, это еще демонстрация своего превосходства, символ культурного, морального и физического доминирования.

Чтобы понять, как Кодзима отразил в игре идею палок и веревок Абэ, стоит начать с палки. «Человек, превратившийся в палку» – еще один короткий рассказ, написанный в 1952 году и завершающий трилогию, каждая часть которой описывает один из этапов жизни: рождение, жизнь и смерть. В этом рассказе человек падает с крыши и во время полета превращается в палку. На улице его подбирают два студента и профессор, между которыми завязывается дискуссия о том, чем является палка сейчас и каким человеком она была до превращения. Была ли она полезной раньше, будет ли она полезна сейчас и в будущем? После долгих размышлений о положительных (костыль, трость) и отрицательных (оружие) функциях палки, ребята решают оставить палку там, где нашли – в канаве. Возможно, кто-то другой сможет применить ее с пользой.

Почти десять лет спустя, в 1960 году, Кобо Абэ выпускает историю «Веревка», в которой рассказывается о пожилом человеке, охраняющем мусорную свалку. Через щели в стенах своего импровизированного дома он наблюдает за людьми, которые, случайно ли или намеренно, зашли на свалку. В тот день он увидел, как несколько ребят убивают щенка. Рассказ подробно описывает детей и передает идею, что мужчина, не останавливающий и не мешающий им, не может оторваться от наблюдения за экзекуцией. Из реки, протекающей недалеко от свалки, выходят две сестры. Одна из них несет в руках веревку. Они решают избавить еле живого щенка от страданий и душат его. Их отец приходит в последний момент, когда животное уже мертво. Он корит дочерей, пытается образумить их, а потом уводит домой, где они смогут вместе встретить смерть. Сестры отказываются идти вместе с отцом, и он, сдавшись, отвергает идею самоубийства. Ему удается выторговать у дочерей сто иен в обмен на ботинки, после чего он (снова) идет делать ставки – на реке устраивают лодочные гонки. Старик и девочки-сестры размышляют о жизни и волнуются: заглядывая в горшок, где недавно пытался спрятаться щенок, они слышат звуки моря и видят волны. Позже ночью девочки возвращаются домой и душат отца той же веревкой, которой недавно убили щенка.

Основной смысл аллегории ясен, и Кодзима понятно изложил его еще во время презентации Death Stranding: есть два «инструмента», и обычно в играх намного больше палок (то есть оружия), чем веревок. В этом нет ничего удивительного. Видеоигры за всю свою историю, начиная от аркадных автоматов и заканчивая ААA-проектами, завоевывали популярность за счет жестокости и разрушений, соперничества игрока и компьютера, конфликтах и «доминировании» зрителя над миром игры, причем неважно, в чем заключается сюжет. Но при создании Death Stranding Кодзимой двигало то же желание, которое много лет назад побудило его сделать Metal Gear не шутером, а игрой в прятки. Речь идет не о стандартной формуле, популярной в современных видеоиграх[132], где игрок может выбрать «пацифизм» как один из вариантов прохождения. Конечно, разработчики часто подталкивают игрока на мирный путь с помощью диалогов, элементов повествования или характера главного героя, но все же пацифизм – лишь один из вариантов, который игрок вполне может и не выбрать.

Строя вселенную Death Stranding на основе идеи веревки, где мир объединен общей идеей, а не разделен конфликтом, Кодзима идет по пути, на который ступали другие разработчики до него – о них поговорим чуть позже. В первую очередь, в новой игре Кодзима продолжает развивать мысли своих предыдущих проектов. Веревка, как и коробка когда-то, становится центральным элементом геймплея. Это и метафора, скрытая в диалогах и проходящая красной линией через всю игру, и реальный физический предмет, который постоянно появляется перед глазами игрока. Кодзима, как и Кобо Абэ, громко провозглашает свою идею: каждый человек в зависимости от ситуации может быть как палкой, так и веревкой. Эта двойственность бытия, которая не раз рассматривалась многими писателями и режиссерами, в игре раскрывается в первую очередь через Амелию и двусмысленность ее предназначения, через неясную судьбу, из-за которой главные герои игры (вольно или невольно) становятся палкой или веревкой. С начала и до самого конца символами этих инструментов становятся Хиггс и Сэм, их соперничество и связь с Амелией.

«Человек, превратившийся в веревку»

В коротком рассказе Кобо Абэ веревка является одновременно и орудием двух сестер, и связующим звеном. Она соединяет их друг с другом, но в то же время позволяет им (в позитивном ключе или нет) взаимодействовать с окружающим миром: с щенком, другими детьми и, в финале, с родным отцом. Веревка – это символ буквальной привязанности и защиты. Это не только физическая и психологическая связь, но и инструмент воздействия, с помощью которого они «освобождают» себя от власти других людей или людей и других существ – от страданий. В Death Stranding тоже есть эта двойственность, хотя и не связанная с убийствами и насилием (насилие – это все же про палку[133]). Символ веревки сопровождает нас во время всего путешествия чаще в виде неявного вопроса: как ты, товарищ игрок, будешь использовать эту веревку, которая (физически или морально) связывает тебя с другим миром? Death Stranding не только призывает игроков физически соединить людей и сделать каждого изолированного человека частью общества, но и поднимает моральный вопрос этой задачи. Через размышления героев, через последствия разных действий игрока мы видим, как «веревка» влияет на жизни других. Нас заставляют задуматься о позитивных и негативных эффектах, которые связи оказывают на общество в целом и отдельных людей в частности. Как объединение, на которое мы тратим время, влияет на мир?

Конечно, всю силу связей мы начинаем

1 ... 42 43 44 45 46 ... 74 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье, относящееся к жанру Прочее домоводство / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)