`
Читать книги » Книги » Домоводство, Дом и семья » Прочее домоводство » The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо

The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо

1 ... 40 41 42 43 44 ... 86 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
убийство троих детей в лесу в Арканзасе. Дракманна больше всего интересовала та часть, где родители жертв дают интервью. Они признаются, что мечтают ранить, пытать, мучить и убить палачей, вдаваясь при этом в самые гнусные подробности. Это «извращенная любовь». Желание восстановить справедливость через ненависть к тем, кто причинил боль нашим близким. Око за око, зуб за зуб.

В качестве одного из последних аргументов Дракманн напомнил о контексте The Last of Us Part II. Продолжение происходит пять лет спустя, и, в отличие от первой части, почти все основные персонажи никогда не знали мира до эпидемии. Все они выросли в мире насилия, который находится в состоянии непрекращающейся войны. Они – как молодые палестинцы из сектора Газа, их отношение к насилию совершенно отличается от нашего.

В этой вселенной все выжившие – солдаты, и это отчетливо показано в дополнении Left Behind. Элли в лагере ФЕДРА обучают сражаться не с зараженными, а с мятежными «Цикадами». Персонажи постоянно вооружены, а каждый выход из дома требует от них бдительности. Так же как от тех молодых израильтян из Иерусалима, которые во время увольнительных разгуливают в шортах, майках и с автоматами. Многочисленные исследования посттравматического стрессового расстройства (ПТСР) наглядно показывают: для солдат, переживших военные конфликты, насилие становится обыденной вещью. Их естественная реакция на заведомо несправедливый или агрессивный поступок ужесточается. Элли – солдат, она видит ужасную смерть своего приемного отца и начинает цикл насилия.

УРОК ОТ РОБЕРТА МАККИ НОМЕР 6: ИСПОЛЬЗУЙТЕ СВОИ ЭМОЦИИ

Часть дара писать, и писать прекрасно, происходит из того факта, что человек, которого автор знает лучше всего, – это он сам. Так что немалая часть писательской работы заключается в том, чтобы сесть в одиночестве и начать самоанализ. Подумать, о том, что вы делали сегодня утром. О разговоре, в котором участвовали. О сне, увиденном накануне ночью. А затем попытаться понять себя, честно, как живое существо, без оправдания и слепоты. Следует лучше узнать себя самого – такого, какой вы на самом деле. Осознать, что вы хороши и плохи, правы и неправы, сильны и слабы, надежны и в то же время много себе лжете. В общем, немалая часть писательской работы связана с подробным узнаванием единственного человека, которого у вас есть шансы по-настоящему узнать. Самого себя. Затем вы наблюдаете за жизнью, взаимодействуете с другими людьми и видите в них отражение той человечности, которую уже обнаружили в себе. Затем вы читаете великие романы, смотрите, например, документальные фильмы, чтобы расширить свое видение жизни, и в какой-то момент находите вдохновение писать.

2

Открытый мир

Wide-Linear

Со времени выхода Uncharted: Drake’s Fortune в 2007 году формула Naughty Dog почти не изменилась с точки зрения структуры. В упрощенном виде каждую из игр студии можно представить в виде череды боевых арен, между которыми персонаж перемещается по своеобразному коридору. Все это перемежается эпизодами прогулок и кат-сценами, которые задают темп истории. Этот классический подход к видению гейм-дизайна – одна из вечных причин нападок критиков на Naughty Dog. Но студия никогда не переставала из игры в игру филигранно оттачивать свою формулу, и мы увидим подтверждение этому через несколько страниц.

В 2016 году, когда стартовала разработка The Last of Us Part II, команды долго совещались: они хотели определиться с формой будущего произведения. О полном отказе от формулы первой части не могло идти и речи, но технические специалисты хотели привнести в нее нечто новое.

«Итак, наша основная идея основывалась на сопереживании, игроку предстояло увидеть две версии одной и той же истории. Однако наша задумка довольно сильно отличалась от того, какой в итоге стала игра, – объясняет Нил Дракманн в интервью для передачи Beyond. – В самом начале мы хотели сделать из The Last of Us Part II игру с открытым миром. Там должно было быть несколько отдельных локаций-хабов[74]. И вообще история должна была начаться с Эбби. Джоэл и Томми спасали ее с друзьями, и компания останавливалась в Джексоне. Затем игрок мог провести какое-то время в городе и его окрестностях – это был бы первый хаб – и выполнять разные миссии. В какой-то критический момент Эбби открыла бы свою истинную личность и убила Джоэла. В этот момент игрок начал бы играть за Элли, которая отправляется в Сиэтл – второй хаб, – чтобы найти Эбби и сразиться с ней.

Но когда мы попытались сконструировать игру в связке с историей, которую хотели рассказать, идея с открытым миром не работала. Эти два аспекта игры слишком конфликтовали между собой. Придя в команду, Хэлли попыталась обобщить все, что мы пробовали сделать до этого. Очевидным выходом стало превращение игры в нечто, что можно описать термином wide-linear[75]. То есть создание более-менее открытых локаций, оптимально распределенных по игре. А идея переключения с одного персонажа на другого пришла позже, примерно в середине разработки».

Таким образом, более поздний переход к управлению Эбби помог бы постепенно создать напряжение и заинтриговать игрока причинами ненависти девушки к Джоэлу. Хэлли Гросс добавила: «Всего через три недели после того, как я прибыла в Naughty Dog, я спросила: можно ли вообще рассказать эту историю в открытом мире? Я и так и этак пыталась сложить кусочки головоломки, но создать напряжение в повествовании не получалось».

В итоге игру собрали с учетом всех экспериментальных разработок студии, которые связаны с дизайном уровней и использовались в Uncharted 4 и Uncharted: The Lost Legacy. Плюс авторы решили применить ту же редкую и запоминающуюся повествовательную структуру с чередованием двух персонажей, что и в главе «Зима» в первой части The Last of Us. К ней добавили флешбэк-вставки и «путешествия во времени», которые так удачно сработали в дополнении Left Behind. The Last of Us Part II суждено было стать игрой, в которой соберутся достижения целого поколения консолей.

Дождливый день

Структура первой части The Last of Us схожа с роуд-муви, а выбор мест, по которым странствуют герои, вполне соответствовал духу сюжета. С продвижением персонажей от Бостона до Солт-Лейк-Сити игра превращается в долгую прогулку среди истинно американских пейзажей. Они меняются в зависимости от времени года и поворотов сюжета.

Но во второй части – и это один из главных сюрпризов для игроков – подобная географическая структура не подходит нарративным задачам игры. В центре The Last of Us Part II только одно место. Место, которое подчеркивает разворачивающиеся на его фоне драматические события – противостояние и оцепенение. Место, где, как вы понимаете, ничто не случайно.

«Помню, как Хэлли пришла в проект, – рассказывает Нил Дракманн в интервью с Кристианом Спайсером. – У меня в кабинете есть пробковая доска, на нее я креплю карточки с основными идеями для истории. „Убить персонажа, которого любят игроки“, „Убить другого персонажа, который всем нравится“, и все в таком духе… До того как появилась Хэлли, ничего другого у меня еще не было, все остальное нужно было делать. Я знал, что у меня есть начало, эпизод в середине, когда игрок берет на себя управление новым персонажем, и идея отправиться в определенную часть страны, но я еще не знал, куда именно. Плюс нам очень хотелось увеличить количество точек зрения, чтобы посмотреть на историю под разными углами. Еще у меня был готов финал, но это все. Продумывать нужно было абсолютно все».

В 2016 году, когда о разработке игры объявили официально, набросок сценария уже оброс географическим контекстом. «По сравнению с первой частью нам хотелось провести в первом регионе[76] относительно мало времени. Новый регион, который будут исследовать персонажи, стал важным вопросом для обсуждения, особенно с художниками и дизайнерами. Мы хотели, чтобы основной сюжет концентрировался в городе. При этом нам хотелось, чтобы большая часть событий игры проходила на улице, и важную роль для нас играл ритм. Под ритмом я имею в виду чередование различных фаз геймплея, возможность дать игроку разнообразие».

Но Naughty Dog ни в коем случае не хотела предлагать игрокам одни только сражения, диалоги и кат-сцены, как в первой Uncharted. «Разнообразие обеспечивается с помощью архитектуры окружения. Нам требовался по-настоящему интересный город, отвечающий всем нашим критериям. Как с точки зрения эстетики, так и с точки зрения дизайна. Сиэтл нам очень понравился, в особенности

1 ... 40 41 42 43 44 ... 86 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо, относящееся к жанру Прочее домоводство / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)