`
Читать книги » Книги » Домоводство, Дом и семья » Прочее домоводство » Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье

Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье

Перейти на страницу:
Metal Gear.

16 декабря 2015 года, на следующий день после истечения срока контракта Кодзимы с Konami, мир увидел два ярких анонса. Во-первых, студия Kojima Productions стала независимой, кроме того, в ней остались некоторые сотрудники, успевшие сбежать из Konami вместе с Хидео. Во-вторых, компания Sony в лице президента Эндрю Хауса и самого Кодзимы выпустила видеоролик, в котором объявила о начале работы с этой «совершенно новой» студией. Со всего мира звучали слова поддержки от прессы, родственников, компаний и фанатов. А Кодзима тем временем представил новый логотип студии: человеческий череп в шлеме космонавта, который напоминает средневековую каску. По словам создателя, этот логотип объясняет цели и амбиции студии: «проложить путь к новым видам игры, используя при этом современные технологии и вдохновляясь играми-ветеранами». Как мы увидим в данной главе, эта цель не так далека от той, которую студия преследовала, будучи еще частью Konami.

СО ВСЕГО МИРА ЗВУЧАЛИ СЛОВА ПОДДЕРЖКИ ОТ ПРЕССЫ, РОДСТВЕННИКОВ, КОМПАНИЙ И ФАНАТОВ. А КОДЗИМА ТЕМ ВРЕМЕНЕМ ПРЕДСТАВИЛ НОВЫЙ ЛОГОТИП СТУДИИ: ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ ЧЕРЕП В ШЛЕМЕ КОСМОНАВТА, КОТОРЫЙ НАПОМИНАЕТ СРЕДНЕВЕКОВУЮ КАСКУ.

Нужно понять, каков был замысел Кодзимы, его образ мышления, творческий процесс. Но не менее важно разобраться, кто стал работником новой Kojima Productions: ее культовый создатель, разработчики и художники, которые последовали за Кодзимой в это новое нелегкое путешествие.

1963–1986. Хидео Кодзима: Воображение без границ

Хидео Кодзима родился 24 августа 1963 года в районе Сэтагая города Токио, но детство провел в другом регионе Японии – Кансае. С раннего детства родители знакомили своего сына с западным кинематографом, который они очень любили. Его отец, Кинго Кодзима, работал фармацевтом, но в свободное время любил заниматься творчеством – создавал скульптуры и модели. Именно от отца юный Хидео унаследовал внимание к деталям и скрупулезность. А телевизор стал для Кодзимы лучшим оружием против одиночества – это чувство он испытывал постоянно, даже когда находился в компании друзей. У Хидео появилась привычка включать телевизор, едва он возвращался домой из школы, и проводить целые вечера, сидя напротив мерцающего экрана и предаваясь фантазиям. Есть много историй, связанных с его детством. К примеру, родители не разрешали ему ложиться спать, пока вся семья не досмотрит до конца фильм. Когда Хидео исполнилось десять лет, ему разрешили самому ходить в кинотеатры, но при условии, что он принесет домой буклет с описанием просмотренного фильма и обязательно поделится с родственниками впечатлениями. Вот так, наблюдая за окружающим миром, смотря японские телешоу и иностранное кино, Кодзима познавал мир. Благодаря этому у него рано сформировался собственный критичный взгляд на культуру и искусство; взгляд, не ограниченный ничем и выходящий далеко за пределы жизни Японии.

«В моей голове всегда была куча идей, и для меня не составляло труда придумать и написать что-то новое. Самое сложное – это реализовать написанное», – признался Кодзима в конце 2019 года в одном из промовидеороликов на официальном канале PlayStation в YouTube. Хидео жил мечтами. Первый полет человека на Луну в 1969 году настолько впечатлил мальчика, что в возрасте шести лет он поставил перед собой цель стать астронавтом. До сих пор он вспоминает об этой мечте одновременно со злостью и воодушевлением. Творческий ребенок, чьи начинания поддерживали родители, начал всячески проявлять себя. Он, как и большинство детей того поколения, пробовал силы в кинематографе – снимал короткометражные фильмы на восьмимиллиметровую камеру, чтобы потом показать их на конкурсах или просто повеселиться. Но все же основным средством самовыражения для него в те времена была бумага – именно на ней он написал первые рассказы в виде новелл и манги, которые затем разослал в издательства. Однако везде ему отказали. Причина оказалась проста: его рассказы были слишком длинными и занимали несколько сотен страниц! Объемные и насыщенные работы, которые попросту невозможно напечатать в журнале, уже тогда показывали желание Кодзимы рассказать всему миру о своих идеях, поделиться ими, реализовать себя. Вскоре к чувству одиночества добавилось ощущение ограниченности мира, которому не хватало технических возможностей, оборудования и способов для самовыражения. Такими были ограничения того времени.

Кодзима нередко рассказывал о случаях из детства, когда он мог погибнуть: утонуть в озере или попасть под поезд. Но все же ознаменовало переход от детства к юности другое трагическое событие – смерть его отца. Утрата одного из самых важных людей в жизни и так болезненна, но к ней добавились финансовые трудности, с которыми столкнулась семья. Перед Хидео, который мечтал стать режиссером или художником, открылась простая истина: рядом с его домом нет ни одной школы, в которой преподают режиссуру, и кроме того, нет никаких гарантий, что его карьера в этой сфере будет успешной, – в те времена японский кинематограф был слабо развит и идейно, и технически, что явно не соответствовало творческим амбициям Кодзимы. Вдобавок к этому, в японском обществе не приветствовался выбор профессии, которая не может обеспечить финансовую стабильность. Его дядя-художник в то время испытывал трудности с деньгами, и это стало финальным аргументом для юноши на время забыть о своей мечте. Так, Хидео решил пойти учиться на экономиста.

В университете среди однокурсников и преподавателей Кодзима быстро завоевал репутацию эксцентричного мечтателя. Он продолжал писать рассказы и отправлять их в издательства, и именно в этот период Хидео открыл для себя мир видеоигр, погрузившись в него с помощью Nintendo Famicom (японский аналог приставки Nintendo Entertainment System – NES). За время, проведенное за Super Mario Bros., он начал понимать перспективы и возможности, которые предлагала индустрия игр. Конечно, тогда они еще не догнали кинематограф ни по техническим возможностям, ни по уровню повествования и эмоциональности, но именно видеоигры, как думал Кодзима, в силах реализовать все его идеи, на что неспособны другие виды искусства. Он, уверенный в будущей эволюции индустрии видеоигр, смог разглядеть в простом приключении водопроводчика и принцессы то, что другие не видели или высокомерно не хотели замечать: необъятное поле для самовыражения и прекрасную альтернативу для реализации его амбиций. Да, игры в то время были далеки от возможностей кино и даже близко не могли сравниться с литературой в плане повествования. Но благодаря уникальному взаимодействию между сюжетом и игроком игра в будущем могла стать новой формой художественного выражения и объединить в себе и книгу, и фильм. Так, Кодзима заявил своим родным и друзьям о желании работать в сфере видеоигр, чем многих поверг в шок, – тогда это казалось еще более ненадежным, чем кинематограф. Друзья просили Хидео получше все обдумать, надеясь переубедить его. Тщетно.

1986–1994. Рабы железа и металла

В 1986 году Кодзиме удалось получить работу в кансайском офисе компании Konami, которая разрабатывала и выпускала игры. Структурно компания была разделена на три части, каждая из которых отвечала за отдельные проекты: аркады, игры для Famicom и игры для MSX[6]. Хидео попал в последний отдел. В двадцать три года у него не было ни опыта, ни знаний о производстве игр или хотя бы о работе с компьютерами и техникой того времени. Позже Кодзима, решившийся на риск и не получивший поддержку от родных, признавался, что нанялся в Konami, потому что это была единственная студия-разработчик, продававшая акции. По его словам, благодаря этому общество должно было менее остро реагировать на его выбор профессии. Некая стабильность, которую в то время не предлагали другие компании вроде SEGA или Nintendo. То, что семья противилась его выбору, вовсе не заставило Кодзиму передумать: напротив, мотивировало работать усерднее, чтобы доказать их неправоту. В интервью изданию The Guardian в 2015 году Кодзима рассказывал об этом так: «С самого начала я был уверен, что моя работа – искусство. Я чувствовал, что весь мир жаждет узнать, что может предложить индустрия видеоигр. И это была лучшая мотивация: работать усерднее, дать им увидеть!»

Первая работа Кодзимы, где он, правда, не был официально упомянут, – участие в разработке Penguin Adventure. Игра была выпущена в 1986 году под руководством Хироюки Фукуи. Это продолжение проекта Antarctic Adventure о приключениях пингвина, который отправляется на другой конец света в поисках золотого яблока, – он должен принести его в свою деревню, чтобы спасти впавшую в кому принцессу. Работа Кодзимы на должности помощника заключалась в следующем: он должен был каждый день предлагать разработчикам новые идеи, которые можно добавить в игру.

Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье, относящееся к жанру Прочее домоводство / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)